Yog-Sotheria
HPLovecraft

Los Mitos de Cthulhu constituyen un ciclo literario de horror cósmico consolidado entre 1921 y 1935 por el escritor estadounidense Howard Phillips Lovecraft y acrecentado por otros escritores pertenecientes al Círculo de Lovecraft y que cobró forma con las generaciones posteriores de escritores de terror y ciencia ficción.

Los Mitos exploran a ciegas la perspectiva de que bajo el mundo cotidiano y conocido se esconde una realidad prodigiosa y aterradora que acecha a la humanidad desde las tinieblas y sume en el pánico o la locura a quien osa atisbar los abismos de aquella inaprensible dimensión. Convierte el horror gótico de fantasmas y seres inmateriales en un terror material, en una suerte de terror psicológico completamente irracional. Así, las divinidades de pueblos casi desaparecidos resultan ser entidades alienígenas blasfemas y habitualmente irracionales que luchan y compiten en ciclos de destrucción frente al hombre, el cual se eleva cual humillado mosquito atrapado en melaza sólo pudiendo ser espectador de su propia muerte. En él se renueva el desgastado horror gótico de fantasmas y seres inmateriales en un terror realista, de seres monstruosos y desconocidos que se esconden en los parajes más oscuros de la Tierra, el tiempo y el espacio. Aunque muy vinculado a la ciencia ficción, el género onírico y la fantasía pura, en rigor los Mitos de Cthulhu pertenecen a la tradición del cuento de terror anglosajón. Precedida por destacados escritores como Lord Dunsany, Ambrose Bierce, R. W. Chambers, Arthur Machen y Algernon Blackwood y enriquecida posteriormente por diversos autores como Frank Belknap Long, Robert E. Howard, Clark Ashton Smith, Hazel Heald, Henry Kuttner, Robert Bloch, August Derleth, Ramsey Campbell, Brian Lumley. Corresponde no obstante a Howard Phillips Lovecraft el protagonismo en la creación de los Mitos.

Tienen muchísima aceptación popular algunas de sus invenciones, que algunos han llegado a considerar productos reales: el Necronomicón, Cthulhu, Nyarlathotep, los profundos, etc. Los seres que integran los mitos se separan principalmente en tres tipos: Primigenios, Dioses Arquetípicos y las llamadas razas menores. Los Dioses Exteriores son menos comunes en las historias, aunque algunos son comúnmente mencionados, especialmente Shub-Niggurath. Su poder es inmenso e inimaginable, y su existencia trasciende el tiempo y el espacio. Los Dioses Primigenios son seres extraterrestres, inmortales y de gran poder. La mayor parte duermen o están atrapados. Aunque hay algunos en la tierra, hay cientos (si no miles), repartidos a través del universo. A pesar de ser el ser más conocido de las historias, y el más venerado, Cthulhu no es el ser más poderoso de los muchos que hay. Las razas menores son seres mucho más comunes, que existen en todo el universo, hay una infinita variedad, de éstos, y solo en la tierra se pueden encontrar docenas de razas diferentes ocultas al humano. Algunas son servidoras de algún primigenio o dios exterior, pero muchas otras no son fieles a ninguno de éstos, aunque muchas veces veneran a alguno.

El mundo de los llamados Mitos de Cthulhu que engloba a éstos y a las llamadas tierras de Lovecraft, un triángulo imaginario creado por Lovecraft situado en Nueva Inglaterra, constituido por los pueblos ficticios de Arkham, Innsmouth y Dunwich los cuales han sido objeto de varias adaptaciones. El universo Lovecraftiano se conoce únicamente a través de testimonios incompletos y aislados, cuyas descripciones están repletas de insinuaciones veladas y lagunas en blanco. Los monstruosos seres recibieron numerosas descripciones y nombres de la tradición oral de las comunidades rurales, hasta apariciones del mismo ente o dos seres independientes o, como la siempre sugerida opción, sería el producto del imaginario colectivo sumado a la locura del protagonista. Como resultado, los Mitos no fueron sistematizados y la identidad y relaciones de los alienígenas permanecieron en un confuso e impenetrable misterio.

Con su prematura muerte, Lovecraft dejó tras de sí un vasto conjunto de relatos inconexos pero dotados de unas características comunes. Pero estos no le habían reportado fama y el autor murió casi en el anonimato. Fue su amigo por correspondencia, Derleth, quien se hizo con los derechos de autor de Lovecraft y se encargó de reflotarlos mediante unas ideas que no dejaron indiferente a nadie. Lovecraft nunca sistematizó los Mitos, sino que sólo creó un grupo de seres, e historias detrás de éstos, como trasfondo de sus historias. Él mismo llamó a esto una pseudomitología. Él jamás hizo que la dicotomía Bien-Mal formara parte de sus historias, y siempre se centró en el hecho de que todo lo humano, sus acciones, pensamientos y sentimientos no tenían ningún valor en la inmensidad del universo, y pocos o ninguno de los seres que en él existen reparan en la Humanidad.

Fue principalmente Augusth Derleth, discípulo y corresponsal de Lovecraft, quien trató de clasificar a todos los seres que lo poblaban. A diferencia de Lovecraft, en quien predominaba lo ambiguo y una visión del cosmos descentralizada de las esperanzas y valores humanos, Derleth interpretó los fines de aquellos seres desde la perspectiva de la eterna lucha del bien y el mal. Él creó a los Dioses Arquetípicos, y según su clasificación y sistematización de los Mitos, fue por la batalla contra éstos por lo que Azathoth fue privado de inteligencia, al encabezar la rebelión contra ellos. Trató de representar el concepto judeocristiano de la lucha Dios-Diablo y la caída de Luzbel. Muchos fans de los Mitos desprecian esta clasificación por considerar que priva de parte del horror intrínseco de los relatos de Lovecraft y totalmente innecesaria ya que éste jamás quiso algo semejante en su obra.

Lovecraft era agnóstico y concebía un mundo pesimista y desesperanzado. Derleth era cristiano y mucho más positivo. Horrorizado por la excesiva desesperación y angustia generada por la presencia exclusiva de deidades de tendencia malévola, Derleth introdujo una facción de dioses "buenos": Los Arquetípicos. De acuerdo a la concepción cristiana de Derleth, el bien debía imponerse al mal, así que estableció que los Arquetípicos habían vencido y sellado a los oscuros Primigenios. En el bando de los Primigenios estarían los Dioses Exteriores, a los que Derleth prefirió no tocar. Derleth introdujo, asimismo, una clasificación elemental de los dioses. De agua serían, por ejemplo, Cthulhu y Dagón; de tierra, Shub-Niggurath y Chaugnar Faugn; de aire, Hastur e Ithaqua; de fuego, Cthugha y Aphoom-Zhah. Fue también August Derleth quien propuso el término de Mitos de Cthulhu, pese a que Lovecraft defendía la denominación de Yog-Sothería para su universo mítico. Esta decisión se debe a que, por ser la deidad lovecraftiana menos desdibujada y más fácil de imaginar, el concepto de Cthulhu resultaba más comercial que el de las otras abstractas divinidades del panteón. Aún así, se dice que a Derleth se le pasó por la cabeza estructurar los Mitos en torno a Hastur, idea que fue descartada por el propio Lovecraft cuando este aún vivía.

El caso es que estas colaboraciones eran en realidad casi la principal fuente de ingresos de Lovecraft. Ya que no consideraba la literatura como un oficio de índole mercantil, tuvo que recurrir a estas "colaboraciones". Consistían en correcciones ortográficas, de estilo y en última instancia cuando los "autores" que lo contrataban no eran muy hábiles, al parecer reescribía casi todo el relato. Incluso han sobrevivido notas con las tarifas que cobraba y cartas donde comenta alguna de esas "colaboraciones". Lovecraft tuvo poca repercusión en su época, y su fuente de ingresos más que nada eran esos relatos de "colaboración", para los que era contratado generalmente por ciertos "escritores con pretensiones". Y además, como su enfoque de la literatura era contrario al mercantilismo actual, no era dado a idear estrategia comercial alguna para convertir a Cthulhu en una fábrica de productos de entretenimiento. Esta visión comercial parece ser que deriva de August Derleth, y a partir de ahí ha sido una bola de nieve, porque cuando se ha visto que era negocio, han empezado a surgir videojuegos, películas, juegos de rol, etc. inspirados en Lovecraft, cada cual adaptándolo a su manera. Una cosa es la pléyade de criaturas, deidades y variantes derivadas del cumulo de productos que han entrado en esta tendencia comercial. Y otra los llamados autores "Lovecraftianos", y sus relatos.

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