Seccion 3

H

HABITANTES DE LA ARENA. Criaturas similares a seres humanos demacrados y cubiertos de arena, con cabezas como de koala. Los habitantes de la arena moran en el sudoeste de América y en Egipto, y posiblemente también en otras áreas desiertas del resto del mundo. Estas criaturas viven en bandas y suelen ser nocturnas; permanecen en sus cuevas hasta que salen a cazar al caer la noche. Los habitantes de la arena pueden servir a otras criaturas que acechan en la profundidad de sus grutas; también se sabe que algunos han llegado a afiliarse a ciertas sectas secretas de su región.
(«La ventana en la buhardilla», Derleth y Lovecraft [O]; La Guía del Cairo, Anderson [J]).
HADDATH (también HADDOTH y posiblemente URAKHU). Mundo que en el pasado fue hogar de Shudde-M’ell. Tal vez este planeta abrasador sea aún morada de numerosos cthonians. La estrella a la que orbita podría ser el ojo de la constelación de Hidra.
(«The Color from Beyond», Cabos [O]; «La sombra procedente de las estrellas», Carter; «The Worm of Urakhu», Tierney).
HADOTH. Valle secreto del Nilo situado entre las colinas de Neb, posiblemente justo al este de la ciudad de Tel el-Amarna del faraón Ajenatón. Este valle contiene las catacumbas de Nefrén-Ka, también conocidas como el Laberinto de Kish. Abdul Alhazred habitó en Hadoth durante su aprendizaje con el mago Yahthoob.
Consulta Alhazred, Abdul; Kish; Nefrén-Ka; Yakthoob. (La Guía del Cairo, Anderson [J]; «El destino de Yakthoob», Carter; «El ser bajo Menfis», Carter; «El extraño», Lovecraft [O]).
HAGARG RYONIS [AH-garg REE-oe-nis]. Gran Diosa de las Tierras del Sueño. Hagarg Ryonis suele manifestarse como un enorme monstruo reptiliano con escamas negras, seis ojos distribuidos irregularmente y garras y dientes de obsidiana. En Hiperbórea, Hagarg Ryonis era considerada la protectora de las tumbas y de las casas, la que traía la venganza contra los injustos. Aún es venerada en las Tierras del Sueño, pero ha perdido sus rasgos benéficos y ahora le corresponde asesinar a los que han ofendido a los Grandes Dioses.
Consulta Dioses de la Tierra; Hiperbórea; Tierras del Sueño. («Wizards of Hyperborea», Fultz y Burns; Las Tierras del Sueño, Petersen et al. [J, O]).
HALI (o HALEY). [HAHL-LY]. Lugar o persona relacionada a menudo con el Rey de Amarillo y con Hastur. Se dan tres posibles interpretaciones para este nombre:
1) Lago cuyas turbias olas bañan la costa de la ciudad extraterrestre de Carcosa. Aunque algunos han sugerido que este lago se secó y que su cuenca se convirtió en el desierto de Gobi, los que lo han visto no son de la misma opinión. El lago es el lugar de descanso de Hastur el Innombrable, y bajo sus aguas viven horrores tentaculares con rostros terribles e indescriptibles. Los que miran el lago pronto reciben la visita de Hastur o sus secuaces. Consulta Carcosa; Hastur; Rey de Amarillo, El. («El signo amarillo», Chambers [O]; «La ventana en la buhardilla», Derleth y Lovecraft; «The Ring of the Hyades», Glasby; «Tatterdemalion», Love, Ross, y Watts [J]; The Illuminatus! Trilogy, Shea y Wilson).
2) Según Marion Zimmer Bradley, Hali es también el nombre árabe de la constelación de Tauro, en la que se encuentran Aldebarán y las Híadas. Como se dice que estas constelaciones son hogar de Hastur y el Rey de Amarillo, esta explicación también es posible.
3) Hali podría tratarse también de un nigromante que vivió en la Ciudad Inmemorial del planeta de Carcosa. Tal vez este Hali dio nombre al lago. Consulta Carcosa; Revelaciones de Hali; Signo Amarillo; Thale; Uoht. («Carcosa Story about Hali» (fragmento), Carter).
[He encontrado a dos individuos que llegaron a ser conocidos con el nombre de «Hali» o «Haley». El primero, como señala Marco Frenschkowski, es Khalid ibn Yazid ibn Mu’awiyah (668–¿704/709?), un posible heredero del califato que renunció a sus derechos para llevar una vida de sabio. Aunque no hay nada en los registros históricos que sugiera algo así, posteriormente fue conocido como alquimista y le fueron atribuidos muchos tratados medievales sobre el tema. El nombre «Hali» es también una corrupción de Ali ibn-Ridwan, un doctor, filósofo y astrólogo árabe del siglo XI. Fue una de las principales autoridades médicas de su tiempo y autor de un centenar de libros, pero al final de su vida enloqueció después de que una joven sirvienta le robara casi todo su dinero. Este doctor fue mencionado posteriormente en Los Cuentos de Canterbury. Probablemente estos «Hali» no estén relacionados con el que se menciona en El Rey de Amarillo, pero es muy posible que al menos Bierce los conociera cuando utilizó este nombre en sus historias].
(«La muerte de Halpin Frayser», Bierce; «Un habitante de Carcosa», Bierce [O]; «El reparador de reputaciones», Chambers).
HAN (también HAN EL OSCURO). Deidad menor de los adivinos, mencionada en el De Vermis Mysteriis. A menudo se habla de él en relación con Yig, y hasta podría ser su hijo; se sabe que el pueblo serpiente adoró antiguamente a ambos. Cuando los Primigenios regresen, Han vendrá desde la gélida meseta de Leng.
[Los Lakota de las Grandes Llanuras llamaban «Han» a la personificación de la oscuridad, pero probablemente se trate solo de una coincidencia].
Consulta Hombres serpiente; Primigenios; Yig. («El vampiro estelar», Bloch [O]; «El Libro de las Preparaciones», Carter; «La suprema Abominación», Carter y Smith; «Scales of Justice», Mackey).
HAN EL OSCURO. Ver Han.
HAON-DOR [HAEN-dor]. Poderoso hechicero anterior a la humanidad que vivió en Hiperbórea. Suele aparecer como una figura cubierta por una túnica marrón que oculta su rostro, pero se sabe que también se ha manifestado como una serpiente de cascabel de cuatro metros y medio de longitud.
Haon-Dor pertenece a una misteriosa especie que fue expulsada de su hogar en la isla de Última Thule por los «voors». Este hechicero tuvo una visión de las tablillas de Ubbo-Sathla, y esta experiencia hizo que temiera la luz y el cielo durante el resto de su vida. Para controlar su fobia se instaló bajo el monte Voormithadreth, en Hiperbórea, donde le acompañaban miles de familiares vampíricos. Posteriormente, Haon-Dor partió hacia la colonia hiperbórea de Krannoria; cuando Abhoth atacó dicha colonia, Haon-Dor utilizó el portal de Eibon hasta Saturno para escapar. Ahora vive en las Tierras del Sueño, donde quizás esté planeando un modo de recuperar su antiguo poder en nuestro mundo.
Como ocurre con muchos otros hechiceros, Haon-Dor dejó atrás su propio grimorio, conocido como el Testamento de Haon-Dor. No obstante, no se han encontrado referencias al mismo desde la época hiperbórea.
Consulta Abhoth; Eibon; Hiperbórea; Mnomquah; Tablillas de los voormis; Tierras del Sueño; Voormithadreth, Monte. («The Descent into the Abyss», Carter y Smith; Return to Dunwich, Herber [J]; «Los pozos de Bendal-Dolum», Lyons [J]; «The House of Haon-Dor», Smith; «Las siete pruebas», Smith [O]).
HARAG-KOLATH [HAR-ag koe-LAHTH]. Ciudad subterránea del sur de Arabia a la que llegó Shub-Niggurath cuando abandonó su antiguo hogar en Yaddith. Allí espera, servida por su semilla, hasta que Hastur sea libre para regresar a la Tierra. Se ha dicho que aquí bullen «sueños», aunque no se sabe bien qué quiere decir eso.
Consulta Shub-Niggurath; Yaddith. («Harag-Kolath», Tierney [O]; «The Seed of the Star-God», Tierney; «The Soul of Kephri», Tierney).
HASTUR (también EL INNOMBRABLE, EL INDECIBLE, AQUEL CUYO NOMBRE NO DEBE SER PRONUNCIADO, AQUEL QUE NO DEBE SER NOMBRADO, ASSATUR, XASTUR o KAIWAN). [has-TOOR]. Primigenio que vive o está apresado en una estrella oscura cerca de Aldebarán, en la constelación de Tauro. Está relacionado con Carcosa, el Signo Amarillo, el lago de Hali y el Rey de Amarillo, y se le suele asociar a la decadencia, el nihilismo y el estancamiento. Paradójicamente, el Innombrable es a veces citado como patrono de los pastores.
Existen muchas discrepancias sobre el aspecto de Hastur, y las posibilidades van desde una fuerza invisible que solo se puede sentir psíquicamente, a un lagarto bípedo de sesenta metros de largo recubierto de tentáculos. En los raros casos de posesión, la piel de la víctima adquiere escamas y sus extremidades parecen deshuesadas. La auténtica forma de Hastur (si es que la tiene) sigue siendo un misterio.
Tanto los tcho-tchos como la gente de K’n-yan adoran a Hastur, y en el pasado fue también venerado en Samaria, Attluma e Hiboria. Se considera que su secta es especialmente aborrecible, incluso comparada con las de los otros Primigenios. Los miembros de su culto se esfuerzan por traerlo a la Tierra, así como en torturar a los mi-go para conseguir información de otras épocas y lugares. Se puede invocar a Hastur cuando Aldebarán está en el cielo (la mejor fecha es la Cande Laria, cuando Mercurio está en trino), normalmente en presencia de nueve monolitos que dibujan una V, a imitación de la constelación de Tauro.
Además de sus sectas, Hastur es servido por una raza interestelar conocida como los byakhee. Algunos dicen que también los mi-go e Ithaqua son sus servidores, pero apenas hay pruebas que apoyen esta hipótesis, y de hecho muchas la contradicen. Hastur y la Diosa Exterior Shub-Niggurath están muy relacionados, y se aparearon para engendrar su propia y abominable progenie, llamada el Millar de Retoños. Por otro lado, parece existir cierto conflicto entre Hastur y Cthulhu; cuando los secuaces de uno y otro se encuentran, se dedican a destruirse mutuamente.
[En «El pastor Haïta», de Bierce, Hastur es el benevolente dios de los pastores. Posteriormente, Chambers se apropió de él y usó el término en sus historias tanto para referirse a una persona como a un lugar. Derleth cogió a su vez a Hastur de los relatos de Chambers y se refirió a él como un Primigenio. El título de «Aquel que No Debe Ser Nombrado» aparece en sus relatos, pero la idea de que la gente es destruida simplemente por pronunciar su nombre aparece por vez primera en la Deities and Demigods Cyclopedia, y posteriormente en La llamada de Cthulhu].
Consulta Alar; Aldones; byakhee; Carcosa; Códice Amarillo; Cthulhu; Demhe; Dioses Exteriores; Hali; Hermanos del Signo Amarillo; Ithaqua; K’n-yan; Leyendas de los Viejos Misterios; L’mur-Kathulos; Magnum Innominandum; Máscara Pálida; mi-go; Nug y Yeb; Elementos, Teoría de los; Primigenios; Rey de Amarillo, El; Sapientia Maglorum; Set; Shub-Niggurath; Signo Amarillo; tcho-tchos; Yhtill; Yog-Sothoth. («Haïta el pastor», Bierce [O]; «H. P. Lovecraft: Los Mitos de Cthulhu», Carter; «El regreso de Hastur», Derleth; «El que acecha en el umbral», Lovecraft y Derleth; «The Ring of the Hyades», Glasby; «En la noche de los tiempos», Lovecraft; «El que susurra en la oscuridad», Lovecraft; «El Túmulo», Lovecraft y Bishop; Manual de La llamada de Cthulhu, edición 5.5, Petersen y Willis [J]; El Necronomicón, Simon; «The Seed of the Star-God», Tierney; Deities and Demigods Cyclopedia, Ward y Kuntz [J]).
HATHEG [HAH-theg]. Ciudad situada junto al río Skai, en las Tierras del Sueño, y que fue fundada hace cuarenta mil años, al mismo tiempo que Nir y Ulthar. Hatheg es un pueblo tranquilo, famoso por sus tejidos iridiscentes. En el desierto que se extiende tras él se alza la montaña Hatheg-Kla.
Consulta Hatheg-Kla, Monte; Lerion, Monte; Nir; Skai; Tierras del Sueño; Ulthar. («In «Ygiroth», DeBill; «En busca de la ciudad del sol poniente», Lovecraft; «Los gatos de Ulthar», Lovecraft [O]; «Los Otros Dioses», Lovecraft).
HATHEG-KLA, MONTE [HAH-theg KLAH]. Pico del Gran Desierto Pedregoso más allá de la ciudad de Hatheg, en las Tierras del Sueño. En ciertas noches, los dioses de la Tierra se trasladan a Hatheg-Kla en sus naves de nube para bailar sobre su cima y recordar sus días de juventud. Solo dos personas han escalado hasta la cumbre del Hatheg-Kla para descubrirles. Uno de ellos fue Sansu, que, según los Manuscritos Pnakóticos, no encontró nada en la cima salvo viento y rocas. El otro fue Barzai, un sumo sacerdote que desapareció al acercarse al pico con la esperanza de ver a los dioses.
Consulta Atal; Barzai; Hatheg; Manuscritos Pnakóticos; Sansu; Tierras del Sueño. («Los Otros Dioses», Lovecraft).
HERMANDAD DE LA BESTIA. Organización fundada en el siglo XII por un sabio chino y un noble rumano, cumpliendo así la profecía de Nophru-Ka, un sacerdote egipcio de la Decimocuarta Dinastía. Los fundadores de la hermandad guiaron a los seguidores de Nophru-Ka desde su exilio en G’harne y los condujeron a Europa para que se entrecruzaran con otros grupos de población. Al tiempo que aumentaba la asimilación de sangre egipcia en la población europea, la Hermandad mantuvo detallados registros genealógicos de estos matrimonios. Confiaban en que algún día naciera un niño que cumpliera la profecía del sumo sacerdote y ayudara a Nyarlathotep a regresar a la Tierra.
Con los siglos, la Hermandad ha acumulado gran cantidad de poder e incrementado el número de sus miembros, y sigue esforzándose por alcanzar sus fines. Sin embargo, varios de sus planes han fracasado: su intento de crear su propio estado en Europa del Este no tuvo éxito, y un monstruo invocado mató a un niño elegido. En épocas más recientes, la Hermandad, dándose cuenta de que se acerca el momento del regreso de los Primigenios, ha comenzado a preparar una gran operación a escala mundial destinada a destruir gran parte de la civilización humana.
Consulta Hermandad del Faraón Negro; G’harne; Nophru-Ka; Nyarlathotep (la Bestia); Primordiales. (Los hongos de Yuggoth, Herber [J]).
HERMANDAD DEL FARAÓN NEGRO. Culto consagrado al regreso del Faraón Negro, un avatar de Nyarlathotep. Los líderes del grupo siempre han sido principal-mente egipcios, pero en años recientes sus filas han atraído a miembros de todo origen y nacionalidad. Se sabe que este grupo mantiene relaciones con la Secta de la Lengua Sangrienta, la Iglesia de la Sabiduría de las Estrellas y la Hermandad de la Bestia. Uno de sus subgrupos, los Hijos de la Esfinge, se dedica a producir momias híbridas con cabeza de animal.
Consulta Hermandad de la Bestia; Nyarlathotep; Nyarlathotep (Faraón Negro); Sabiduría de las Estrellas, Culto de la; Secta de la Lengua Sangrienta. (La Guía del Cairo, Anderson [J], Las Máscaras de Nyarlathotep, DiTillio y Willis [J, O]).
HERMANDAD NEGRA. Organización terrorista internacional dedicada a la causa de los Primordiales. Los miembros de la Hermandad Negra, provenientes de todas las razas y clases sociales, llevan a cabo intentos de asesinato disimulados contra diversos agentes del gobierno, escogiendo a sus víctimas sin seguir ningún patrón discernible. Los perpetradores de estos ataques suelen morir poco después, así que han podido realizarse muy pocos interrogatorios a sus miembros. La Hermandad cree que los Primigenios despertarán pronto, y que sus acciones harán que la Tierra esté lista para recibir a sus amos.
Consulta Primigenios; Primordiales. (El horror que nos acecha, Bloch).
HERMANOS DE CHAUGNAR FAUGN. Criaturas similares a versiones reducidas del propio Chaugnar Faugn. Cuando los miri nigri se llevaron a Chaugnar a Oriente, sus Hermanos se quedaron bajo los Pirineos, para gran disgusto del Primigenio. Se sabe que descienden de las montañas y extienden la destrucción cuando el propio Chaugnar Faugn está activo. Así, cuando Chaugnar se despierte y devore el mundo, sus hermanos despertarán también de su sueño para unírsele y ser devorados por él.
Consulta Chaugnar Faugn. (The Horror from the Hills, Long).
HERMANOS DEL SIGNO AMARILLO (también CULTO DEL SIGNO AMARILLO o del SÍMBOLO AMARILLO). Culto de Hastur bajo su forma de Rey de Amarillo. Hay informes contradictorios sobre su origen; algunos dicen que se inició entre los hombres serpiente de Valusia, pero parece más probable que comenzara en la tierra subterránea de K’n-yan.
Los Hermanos son liderados por un grupo de seres humanos inmortales de la azulada K’n-yan. Estos inmortales poseen una avanzada tecnología, así como cierto número de poderes telepáticos, entre ellos la capacidad para desmaterializarse, leer las mentes y paralizar e hipnotizar a sus víctimas. Los Hermanos disponen de un pequeño número de seguidores entre los seres pobladores de la superficie; estos sectarios se identifican entre sí mediante gestos de la mano o llevando anillos y pendientes con una piedra amarilla. Ocasionalmente se reúnen para destruir puestos avanzados de los mi-go y para adorar a Hastur y a Shub-Niggurath.
Uno de los fines secundarios de los Hermanos es la supresión de la arqueología en el desierto de Gobi, donde llevan a cabo sus ritos más sacrosantos. Se ha sugerido que el Culto del Signo Amarillo ha fundado todas las religiones que han pasado por el mundo para fortalecer a los Primigenios, pero suena muy poco probable.
Consulta Hastur; hombres serpiente; K’n-yan; mi-go; Rey de Amarillo, El; Shub-Niggurath; Signo Amarillo; Valusia. (Manual del Guardián, Herber [J]; Una Resección en el Tiempo, Johnson [J]; «El que susurra en la oscuridad», Lovecraft [O]; The Illuminatus! Trilogy, Shea y Wilson).
HERO, DAVID. Viajero de las Tierras del Sueño, compañero de Eldin el Vagabundo. En su vida de la vigilia, Hero era un artista de cierto éxito que murió en el mismo accidente que mató al profesor Dingle.
Consulta Eldin el Vagabundo; Kuranes, Rey; Tierras del Sueño. (Hero of Dreams, Lumley [O]; Mad Moon of Dreams, Lumley; Ship of Dreams, Lumley).
HIDRA (también HYDRA y MADRE HIDRA). [HIGH-drah]. 1) Descomunal profunda, compañera de Dagón y una de las diosas de los profundos. Tiene prácticamente el mismo aspecto que Dagón, y muchas de las sectas que adoran a su marido hacen lo propio con ella. Consulta Elementos, Teoría de los; Dagón; Primigenios menores; profundos; Pth’thya-l’yi; Revelaciones de Glaaki. («La sombra sobre Innsmouth», Lovecraft).
2) Criatura con la forma de un mar inacabable de fango gris salpicado de las cabezas de sus víctimas. La hidra vive en una dimensión alternativa, y solo puede interactuar con la nuestra cuando alguien atraviesa astralmente su territorio. Entonces la hidra puede seguirlo hasta su destino, capturar a otra persona (pero no a la que ha viajado por su reino) en el mundo material, y llevarse su cabeza (y con ella su consciencia) de vuelta a sí misma.
Consulta Sobre la proyección del alma. («Hydra», Kuttner).
HIDROMIEL ESPACIAL. Líquido dorado que utilizan aquellos que viajan entre las estrellas. El hidromiel aísla a quien lo ingiere de los efectos perniciosos del viaje espacial, y lo deja en un estado de letargo durante todo el trayecto. Corresponde al consumidor conseguir un modo de transporte interestelar; entre los más populares están los byakhee. De no usarse con este propósito, el hidromiel suele proporcionar a quien lo ingiere visiones de sucesos que tienen lugar muy lejos pero que le afectan de alguna forma.
Según algunos, quienes beben hidromiel espacial no llegan a abandonar este mundo, sino que sus cuerpos físicos quedan en algún lugar del planeta mientras sus yo astrales realizan el viaje a las estrellas. Sin embargo, no por ello estas expediciones resultan menos peligrosas.
Consulta byakhee. («La casa de Curwen Street (El manuscrito de Andrew Phelan)», Derleth [O]; «El guardián de la llave», Derleth).
HIEROFANTE MAYOR. Ver Indescriptible Gran Sacerdote.
HIJOS DE LA NOCHE. Ver gusanos de la Tierra.
HIJOS DE LOS VIENTOS. Ver Borea.
HIKE, HERBERT. Profesor de metafísica medieval de la Universidad Miskatonic (Máster en Letras por la Universidad de Michigan, Doctor por la Universidad de Salamanca). Es más conocido por sus obras A Preliminary Celaeno Catalog (Un catálogo preliminar de Celaeno. U. of Michigan Press, 1983) y Lamp-Eft Anatomy and Physiology (Anatomía y fisiología de los lagartos luminosos. U. of Michigan Press, 1981).
[Los que analicen el nombre completo del profesor Hike pueden llegar a una sorprendente conclusión].
Consulta Miskatonic, Universidad. (Miskatonic University Graduation Kit, Petersen et al. [J, O]; S. Petersen’s Field Guide to Creatures of the Dreamlands, Petersen et al. [J]; S. Petersen’s Field Guide to Cthulhu Monsters, Petersen et al. [J]).
HINTERSTOISSER, (DOCTOR). STANISLAUS (23 de agosto de 1896–10 de octubre de 1977). Sabio y ocultista vienés, presidente del Instituto para el Estudio de la Magia y los Fenómenos Paranormales de Salzburgo. Hinterstoisser se doctoró en ciencias políticas en la Universidad de Dresde, en 1925, dando comienzo a una larga y destacada carrera en muchos campos diversos. Llegó a ser un conocido criptógrafo, e incluso participó en una expedición alemana a la Antártida que tuvo lugar a comienzos de los años treinta.
En 1933, Hinterstoisser sufrió un colapso nervioso y se trasladó a Zurich, donde Carl Jung lo trató durante dos años. Fue bajo las indicaciones de Jung que el doctor empezó a interesarse en el ocultismo. Su gran obra sobre el tema, Prolegomena zu Einer Geschichte der Magie (1943), fue destruida por los nazis, aunque tal vez se conserven todavía algunos ejemplares. Tras la Segunda Guerra Mundial, Hinterstoisser fundó el ya mencionado Instituto de Salzburgo, que dirigía en sus ratos libres. Este doctor es famoso por haber descubierto los lazos del padre de Lovecraft con los francmasones, pero murió poco después de hacerlo público y no pudo disfrutar del prestigio que merecía.
Consulta Necronomicón (apéndices). (The Necronomicon: The Book of Dead Names, Hay ed).
HIPERBÓREA (también HYPERBÓREA). 1) Mítica civilización nórdica que vivió su apogeo durante el Pleistoceno, hace entre uno y dos millones de años. Los habitantes originales de Hiperbórea eran un pueblo de orejas largas y pelo rubio que inicialmente comerció con los voormis subhumanos que poblaban la zona, a los que después exterminó.
En esta época de la historia, las tierras del norte eran cálidas y fértiles. Vastas junglas, llenas de vida exótica (desde los tigres de dientes de sable hasta los últimos dinosaurios) cubrían gran parte del continente. Las gentes de Hiperbórea eran cultas y muy versadas en las artes de la ciencia y la magia. Su capital, primero en Commoriom y después en Uzuldaroum, suponía una auténtica delicia para la vista.
Tras su llegada a Hiperbórea, el pueblo de esta región adoró durante muchos años al dios-sapo Tsathoggua, igual que habían hecho los voormis antes que ellos. Posteriormente, la adoración de esta deidad perdió importancia y la población volcó su fe en dioses más urbanos. Pronto la adoración de Tsathoggua fue tan poco habitual que, cuando los sacerdotes de la diosa-cierva Yhounde H crearon una inquisición para encargarse de esos infieles, nadie se opuso. Muchos de los miembros de la congregación del dios negro fueron asesinados, y otros huyeron de la persecución hasta llegar a la colonia sureña de Krannoria. Tras su éxito inicial, los sacerdotes de Yhounde H perdieron pronto el favor de la población, y la adoración de Tsathoggua experimentó un breve resurgir justo antes del final de la civilización hiperbórea.
De todos los hechiceros que vivieron en Hiperbórea, dos destacan de manera especial. El primero, Zon Mezzamalech, vivió en la península de Mhu Thulan, al norte, y a pesar de sus grandes logros apenas se lo menciona en los textos antiguos. El segundo, Eibon, obtuvo más renombre. Aunque las hazañas y los viajes astrales de este mago son ya legendarios, es más conocido por haber escrito el Libro de Eibon. Desgraciadamente, la carrera de Eibon se cortó en seco cuando la inquisición de Yhounde H descubrió que había hecho un pacto con Tsathoggua. Aunque Eibon logró escapar de sus captores por medios mágicos, no se lo volvió a ver en Hiperbórea.
Hace entre medio millón y un millón de años, los glaciares cubrieron la parte norte de Hiperbórea. Muchos de los dirigentes y magos de la región se esforzaron por salvar su tierra del frío, pero sus esfuerzos fueron en vano. Tras muchos siglos, el hielo cubrió toda Hiperbórea. Sin embargo, el saber de aquel continente perdido no desapareció del todo: el sumo sacerdote de la Atlántida, Klarkash-Ton, consignó los mitos de Tsathoggua y el resto del ciclo mítico de Commoriom, y los griegos creían que una raza conocida como los hiperbóreos vivía en un cálido paraíso muy al norte.
[Entre los primeros escritores de Weird Tales había muy poco consenso sobre la época en la que existió Hiperbórea. En «Ubbo-Sathla» se afirma que fue en el Mioceno, hace entre cinco y veinticinco millones de años, pero la mayoría de los demás la sitúan en una época más moderna. En «A través de las puertas de la Llave de Plata» se dice que la primordial lengua Tsath-yo se hablaba en Hiperbórea hace millones de años, y en «En las Montañas de la Locura» se sostiene que Hiperbórea fue destruida hace medio millón o un millón de años. En cambio, en «Reliquia de un mundo olvidado» se sugiere que todavía se adoraba a Tsathoggua en Hiperbórea hace doscientos mil años. He usado las fechas más recientes, que sitúan la fundación de la Hiperbórea humana hace unos dos millones de años, y la destrucción de su civilización aproximadamente hace setecientos cincuenta mil años, ya que son las que mejor encajan con el conocimiento histórico actual de la evolución humana y la era glacial.
Hiperbórea nació en las leyendas griegas como una tierra situada al norte en la que la gente vivía en un clima cálido y adoraba a Apolo, dios del sol y de la música. Madame Blavatsky situó después Hiperbórea en una época anterior de la historia, previa a la Atlántida y a Lemuria, una perspectiva que adoptaron los primeros escritores de los Mitos. En sus cartas, Lovecraft trazó a veces paralelismos entre la Hiperbórea de Smith y su propia Lomar, y en otras ocasiones las clasificó como pertenecientes a épocas distintas].
Consulta Abhoth; Aphoom Zhah; Atlach-Nacha; Commoriom; Cykranosh; Eibon; Hagarg Ryonis; Haon-Dor; Jeelos; Karakal; Klarkash-Ton; Knygathin Zhaum; Kythamil; Libro de Eibon; Lemuria; Llave de Plata; Lobon; Lomar; Manuscritos Pnakóticos; Mhu Thulan; Mu; Naacal; Pergaminos de Pnom; Ptetholitas; Rlim Shaikorth; Shub-Niggurath; Tamash; Testamento de Carnamagos; Tsath-yo; Tsathoggua; Ubbo-Sathla; Uzuldaroum; voormis; Voormithadreth, Monte; Yhounde H; Zo-Kalar; Zon Mezzamalech. (El rastro de Tsathogghua (sic), Herber [J]; Return to Dunwich, Herber [J]; «Cartas selectas (3ª parte)», Lovecraft; «El que susurra en la oscuridad», Lovecraft; «El demonio de hielo», Smith; «La puerta de Saturno», Smith; «El relato de SatampraZeiros», Smith [O]; «Las siete pruebas», Smith; «Ubbo-Sathla», Smith; «El último hechizo», Smith).
2) Dos mil años después del hundimiento de la Atlántida, otro reino llamado Hiperbórea ocupó la región del actual Golfo de Finlandia. La fundadora de esta nueva Hiperbórea fue una tribu nómada hiboria, que se asentó allí y construyó grandes ciudades de piedra. («La Edad Hiboria», Howard).
HIPNOS [HIP-noes]. Dios griego del sueño, hermano de Tánatos («Muerte»). Hipnos mora en la Corona Boreal[24] y apenas se preocupa de los mortales. Si, de algún modo incomprensible, alguien atrajese su atención, Hipnos enviaría un haz de luz de color dorado rojizo desde su hogar entre las estrellas. Este haz conducirá a su víctima hasta Hipnos, quien puede dejar atrás alguna señal de su visita. Solo se puede herir a este dios con los objetos que empuñe alguien que esté soñando.
[Lin Carter afirmó que era incapaz de encontrar ningún dios griego que se llamase Hipnos, pero pese a ello existe uno. Hipnos vivía en una cueva cerca del río Lete, y podía dormir tanto a seres humanos como a dioses sin ningún esfuerzo. El resto del material es invención de Lovecraft].
Consulta Byatis; Cristalizador de sueños. («Hipnos», Lovecraft).
HLANITH [H’LAN-ith]. Ciudad de las Tierras del Sueño situada en la desembocadura del río Oukranos, en el Mar Cerenario. Hlanith tiene altas murallas de granito y muelles de madera de roble. Sus habitantes destacan por ser más prácticos que otros pobladores de las Tierras del Sueño, y es habitual que logren ser científicos de gran creatividad.
Consulta Cerenerio, Mar; Oukranos; Tierras del Sueño. («En busca de la ciudad del sol poniente», Lovecraft; The Complete Dreamlands, Williams and Petersen [J]).
HOAG, (CAPITÁN). ABNER EXEKIEL (1697–¿?). Marinero de Arkham al que se atribuye el descubrimiento del manuscrito original de la Escritura de Ponapé. Isaiah, el padre de Hoag, llegó a Arkham desde Nueva Plymouth en 1693, y durante bastante tiempo su familia estuvo rodeada de turbios rumores. Hoag comenzó a navegar a los quince años, y un año después se casó con Bathsheba Randall Marsh, de los Marsh de Innsmouth. A los veintiuno alcanzó el rango de capitán, y en 1732 fue uno de los primeros mercaderes de Nueva Inglaterra en comerciar con ron y copra en las islas del Pacífico.
Alrededor de 1734, Hoag descubrió las Escrituras de Ponapé durante su estancia en la isla del mismo nombre. Pasó muchos años traduciendo el tomo con la ayuda de su criado Yogash, pero el texto no se publicó hasta después de la muerte del capitán, debido a la presión de las autoridades eclesiásticas.
Consulta Escritura de Ponapé. («The Dweller in the Tomb», Carter [O]; «Introduction» to Dreams from R’lyeh, Carter; Manual del Guardián, Herber [J]).
HOMBRE NEGRO. Ver Nyarlathotep (Hombre Negro).
HOMBRE VERDE. Consulta Nyarlathotep (Hombre Verde).
HOMBRES SERPIENTE. Raza de reptiles bípedos que apareció durante el periodo Pérmico. Algunos dicen que vinieron de Venus, pero la mayoría de los expertos sostienen que evolucionaron de modo natural en la Tierra. Con su poderosa magia (y la ayuda de la fabulosa Corona de la Cobra), el pueblo serpiente conquistó el Imperio de Valusia, un área que en la actualidad está repartida ente África y Europa. Durante esa época, el pueblo serpiente erigió grandes ciudades de piedra que contenían laboratorios y templos dedicados a Yig, Byatis, Han y Shub-Niggurath. Cuando llegó la Era Triásica, las nuevas condiciones hicieron que la raza declinara durante eones, hasta que tuvo que arrastrarse a madrigueras ocultas en las colinas de Gales o a las cavernas de Yoth. Posteriormente, durante el Pleistoceno, experimentaron un corto resurgimiento.
El nacimiento de la humanidad señaló el fin definitivo del dominio global del pueblo serpiente. Pese a que algunos hombres serpiente proporcionaron conocimiento útil a la humanidad, la nueva raza arrasó las antiguas ciudades de los reptiles para construir sus propios pueblos y fortalezas. Para escapar a la destrucción, algunos de los reptiles se refugiaron de nuevo bajo la tierra, otros entraron en una profunda hibernación, y aun otros utilizaron sus habilidades mágicas para disfrazarse e infiltrarse entre los invasores. Salvo algunos intentos por recobrar el trono de Valusia, los hombres serpiente nunca volvieron a suponer un serio desafío para la humanidad.
En la actualidad, el pueblo serpiente tiene pocos miembros, y estos deben tener incluso más cuidado que antes para mantener oculta su identidad. A pesar de ello, casi todos están convencidos de que es inminente un nuevo resurgimiento de su raza. En su mayor parte, los hombres serpiente son tan escasos e individualistas que parece imposible que realicen cualquier esfuerzo conjunto. No les gusta la confrontación directa, y su dominio de las técnicas científicas y mágicas (así como su avanzado dominio de la creación de venenos) los convierte en formidables enemigos.
Consulta Aklo; Anillo serpiente de Set; Byatis; Ciudad Sin Nombre; Corona de la Cobra; Gnoph-keh; gusanos de la Tierra; Han; Hermanos del Signo Amarillo; Lemuria; Libro de Skelos; Shub-Niggurath; Sss’haa; Tsathoggua; Valusia; voormis; Yig. («Where a God Shall Tread», Aniolowski [J]; «Zoth-Ommog», Carter; Conan el bucanero, Carter y de Camp; Outer Gateways, Grant; «El Reino de las Sombras», Howard [O]; The Illuminatus! Trilogy, Shea y Wilson; «Las siete pruebas», Smith; «The Starshrine», Szymanski [J]; «The Dragons of Mons Fractus», Tierney).
HONGOS DE YUGGOTH. Ver mi-go.
HORRENDOS CAZADORES (también HORRORES CAZADORES y HORRIBLES PERROS DE CAZA). Criaturas que recuerdan a serpientes de enorme tamaño con alas negras. Los cazadores habitaban originalmente en solo unos pocos mundos, pero se los ha divisado atravesando el espacio de varias galaxias. Una luz extremadamente brillante puede destruirlos, pero rara vez disponen sus víctimas de una fuente luminosa de tanta potencia.
Los horrendos cazadores sirven a Nyarlathotep, que suele enviarlos para que se encarguen de los que le disgustan. Un mago hábil también podría convocarlos, pero deberá ofrecerles el sacrificio de una criatura inteligente.
[Los «horrendos cazadores» aparecen brevemente en En busca de la ciudad del sol poniente, pero no se les describe en ese relato].
Consulta Nyarlathotep. («El que acecha en el umbral», Derleth y Lovecraft; «En busca de la ciudad del sol poniente», Lovecraft [O]; Manual de La llamada de Cthulhu, edición 5.5, Petersen y Willis [J]; S. Petersen’s Field Guide to Cthulhu Monsters, Petersen et al. [J]).
HOY-DHIN, CÁNTICO. Ver Cántico Hoy-Dhin.
HSAN, SIETE LIBROS CRÍPTICOS DE [SAHN]. Ver Siete Libros Crípticos de Hsan.
HUITLOXOPETL [weet-LOKS-OP-«t’l]. Entidad conocida por su poder sobre los sueños. Cuando los Primigenios se rebelaron contra los Dioses Arquetípicos, Huitloxopetl permaneció en Syrgoth, una galaxia situada en el límite del universo. Su padre Azathoth lo castigó encerrándolo allí.
El nombre de Huitloxopetl aparece en muchos manuscritos medievales árabes, y se ha sugerido que el culto azteca de Huitzilopochtli estaba relacionado con él de algún modo. Algunos afirman que los vampiros y los muertos vivientes sirven a Huitloxopetl, mientras que otros sostienen que en realidad esas criaturas carecen de voluntad propia y que son controladas directamente por él.
(«Huitloxopetl IX: Pickman’s God», Ambuehl; «Huitloxopetl IV: Vision of Madness», Berglund [O]; «Huitloxopetl XII: Plagued by Dreams», Cornford; «Huitloxopetl XI: The Ripening of Huitloxopetl», Davey).
HUTCHINSON, EDWARD (también NEPHREN-KA NAI HADOTH[25]). Caballero de Salem Village (actual Danvers), Massachusetts. Edward Hutchinson fue un hombre de cierta erudición, y mantuvo muchas discusiones científicas tanto con Simon Orne como con Joseph Curwen. Sus vecinos le consideraban mago, una fama que pudo provocar su desaparición allá por la época de los juicios de brujas. Algunas pruebas cuestionables sugieren que después reapareció cerca de Rakus, Transilvania, en las proximidades de las ruinas del castillo Ferenczy. Una de sus obras más famosas, The Opener of the Way (El que abre el camino), fue publicada por Buzrael Press en Liverpool, en 1864.
Consulta Curwen, Joseph; Ferenczy; Orne, Simon. (El caso de Charles Dexter Ward, Lovecraft [O]; S. Petersen’s Field Guide to Cthulhu Monsters, Petersen et al. [J]).
HYDROPHINNAE. Libro sobre la vida acuática escrito por un tal Sr. Gantley. Aparece tanto en latín como en inglés, aunque no se conoce la fecha de publicación de ninguna edición. Este libro detalla una amplia variedad de organismos acuáticos, incluyendo una especie de seres bípedos parecidos a peces.
(«The Aquarium», Jacobi [O]; «Fischbuchs», Ross [J]).
HZIULQUOIGMNZHAH (también ZIULQUAZ-MANZAH) [ZEEL-quoig-man-ZHAH]. Hijo de Cxaxukluth y tío paterno de Tsathoggua. Se parece bastante a su sobrino, salvo porque tiene la cabeza en el extremo inferior del cuerpo. Tras una breve estancia en Yuggoth, Hziulquoigmnzhah partió hacia Yaksh, donde se asombró ante la adoración religiosa que practicaban los curiosos habitantes de ese mundo. Poco después viajó hasta Cykranosh (Saturno), donde reside actualmente.
Consulta Cxaxukluth; Cykranosh; Ghisguth; Tsathoggua; Yaksh; Yuggoth. («The Family Tree of the Gods», Smith; «La puerta de Saturno», Smith [O]; «The Throne of Achamoth», Tierney y Price).

I

IÄ. Palabra que se usa a menudo en los rituales de los Primigenios y de los Dioses Exteriores. Literalmente significa: «¡Tengo hambre!» en el aklo original, y podría estar relacionada con el grito de «¡IAO!» que emitían los fieles de Dionisio.
Consulta Aklo. («No Pain, No Gain», Adams, Isinwyll, y Manui; «La última prueba», de Castro y Lovecraft [O]).
IAK SAKKAK [YAHK SAK-kak]. Ver Yog-Sothoth.
IB. Ciudad de piedra gris que antaño se alzaba en la tierra de Mnar, junto al lago de Thune, que se ha querido situar en diversos momentos del pasado remoto y también en las Tierras del Sueño. Los habitantes de Ib eran extraños seres parecidos a ranas conocidos como los thuum-ha. En esta ciudad, que ya existía muchos siglos antes de que los humanos la descubrieran, estas criaturas procedentes de la Luna buscaban el favor de Bokrug, el saurio acuático, mediante curiosos rituales. Los seres humanos que vivían en la cercana ciudad de Sarnath no se sentían cómodos con sus vecinos y los culpaban de la desaparición de sus niños. Al final la población de Sarnath se alzó en armas y aniquiló a los anfibios, atrayendo la condenación sobre sí mismos. Algunos afirman que los sumerios utilizaron portales mágicos para viajar en el tiempo hasta esta ciudad.
Consulta Bokrug; Cilindros de Arcilla de Kadatheron; Lh-yib; Mnar; Papiro de Ilarnek; Sarnath; Thuum’ha. («El Libro de las Expulsiones», Carter; «La maldición de Sarnath», Lovecraft [O]; Prey, Masterton).
IB, SERES DE. Ver Thuum’ha.
IBN GHAZI [IB-en GAH-zee]. Mago árabe al que se atribuye la invención del polvo que lleva su nombre. Alhazred menciona que Ibn Ghazi percibió en una ocasión el fin de la humanidad, pero los dioses le negaron todo entendimiento de lo que había visto. Por su osadía le cortaron la lengua, le cosieron la boca, le cortaron la cabeza y lo entregaron a los shoggoths de las criptas de Zin como esclavo.
Consulta Polvo de Ibn-Ghazi; shoggoths. (The R’lyeh Text, Turner ed).
IBN SCHACABAO (también IBN SHACABAO, IBN SHACABAD e IBN SCHACABAC). Erudito y hereje árabe, autor del libro Reflexiones, que Alhazred menciona al menos dos veces en suNecronomicón. Ibn Chacabao aseguraba haber obtenido grandes conocimientos esotéricos de sus conversaciones con los djinn. La leyenda afirma que murió con una oración a los Primigenios en sus labios. Como Alhazred, su nombre no significa nada en árabe; otros nombres alternativos podrían ser Ibn Muschacab («Hijo del Morador»), Ibn Shayk Abol («Hijo del Jeque Abol») o un derivado de la palabra shakhabh («bestialismo», implicando un origen antinatural).
Consulta Alhazred, Abdul; Reflexiones. («The Plain of Sound», Campbell; The Necronomicon, Culp; «El ceremonial», Lovecraft [O]; Los que acechan en el Abismo, Lumley; «Un comentario crítico sobre el Necronomicón», Price).
IDH-YAA [i-dah-YAH]. Monstruosidad de la estrella doble de Xoth, a la que se menciona en la Escritura de Ponapé como pareja de Cthulhu. Los Primigenios Zoth-Ommog, Ghatanothoa e Ythogtha provienen del apareamiento de Idh-Yaa y Cthulhu. Los textos antiguos no aclaran si Idh-Yaa vino a la Tierra junto a su «marido».
Consulta Cthulhu; Cthylla; Escritura de Ponapé; Ghatanothoa; Xoth; Ythogtha; Zoth-Ommog. («Out of the Ages», Carter).
IGLESIA DE LA SABIDURÍA DE LAS ESTRELLAS. Ver Sabiduría de las Estrellas, Culto de la.
ILARNEK [eel-YARN-ek]. Ciudad de las Tierras del Sueño, junto al río Ai en la tierra de Mnar. Ilarnek se encuentra cerca del antiguo emplazamiento de Sarnath, y su gran templo alberga la estatua de Bokrug que apareció tras la destrucción de dicha ciudad.
Consulta Bokrug; Mnar; Papiro de Ilarnek. («La maldición de Sarnath», Lovecraft).
ILARNEK, PAPIRO DE. Ver Papiro de Ilarnek.
ILEK-VAD [eel-YEK-vahd]. Ciudad de las Tierras del Sueño. Ilek-Vad se alza sobre unos acantilados de cristal, por encima de un mar crepuscular en el que viven los gnorri. Sus altas torres y cúpulas se elevan hacia una estrella roja y son famosas en todas las Tierras del Sueño. Su rey, que se sienta sobre un trono de ópalo, viaja una vez al año a un templo de Kiran, en el río Oukranos, para presentar sus respetos a los dioses de su juventud. Es posible que, tras su desaparición, Randolph Carter se haya convertido en rey de esta ciudad.
Consulta Carter, Randolph; gnorri; Kiran; Oukranos; Tierras del Sueño. («En busca de la ciudad del sol poniente», Lovecraft; «La llave de plata», Lovecraft [O]; «A través de las puertas de la llave de plata», Lovecraft y Price).
ILYTH’LA. Criatura hembra, creada por Cthulhu y Nyarlathotep. Según el Manuscrito de Sussex, muchos sectarios se consideran sus hijos, y a menudo se la equipara con la demoniesa hebrea Lilit.
Consulta Virklyu. (A Guide to the Cthulhu Cult, Pelton; «El Manuscrito de Sussex», Pelton [O]).
INDECIBLE, EL. Ver Hastur.
INDESCRIPTIBLE GRAN SACERDOTE (también GRAN SACERDOTE ENIG-MÁTICO o SUMO SACERDOTE QUE NO DEBE SER DESCRITO o HIEROFANTE MAYOR o LAMA TCHO-TCHO DE LENG). Criatura que habita en soledad en la meseta de Leng, y que lleva siempre puestas una túnica de seda y una máscara amarillas. Le sirven los hombres de Leng, con quienes se comunica tocando unaflauta. Algunos dicen que esta figura podría ser una bestia lunar o incluso el propio Nyarlathotep, pero los que han tenido contacto directo con el Gran Sacerdote no están de acuerdo. Según ellos, es un ser humano que contiene el tulku (avatar psíquico) de Nyarlathotep, y es sustituido de forma periódica. Kenneth Grant ha equiparado el Gran Sacerdote con su Primordial Lam.
[Lovecraft creó este personaje antes de leer el recopilatorio El Rey de Amarillo, de Robert W. Chambers].
Consulta Bestias lunares; Leng; Nyarlathotep. («El Libro de las Puertas», Carter; «The Strange Doom of Enos Harker», Carter y Price; «Celephais», Lovecraft [O]; «En busca de la ciudad del sol poniente», Lovecraft; «El Faro del Anciano», Lovecraft; Selected Letters V, Lovecraft).
INFOLIO XÁNTHICO (también FOLIO XÁNTHICO). [ZAN-thik]. Ver Códice Amarillo.
INGANOK (o INQUANOK). [ING-gan-OK]. Ciudad de ónice en la costa septentrional del mar Cerenario, en las Tierras del Sueño, cuyo comercio se reduce básicamente al ónice que se extrae de canteras tierra adentro. En una colina en el centro de la ciudad se alza el templo de los Viejos Dioses, al que solo se permite entrar a los propios sacerdotes del templo y al Rey Velado de Inganok. Se trata de un lugar muy agradable, pero su cercanía a la meseta de Leng ahuyenta a la mayoría de los viajeros.
[El nombre de «Inquanok» nació cuando August Derleth leyó erróneamente el manuscrito de Lovecraft de En busca de la ciudad del sol poniente].
Consulta Cerenerio, Mar; Leng; Quumyagga; Tierras del Sueño. («En busca de la ciudad del sol poniente», Lovecraft).
INMENSIDAD FRÍA (también YERMO HELADO o DESIERTO FRÍO). Región al norte de las Tierras del Sueño, en la que se puede encontrar la montaña de Kadath. Kenneth Grant ha relacionado este lugar con el lado oculto del Árbol de la Vida cabalístico, donde es posible hallar el qlipoth[26] (o restos de una creación anterior destruida).
Consulta Kadath; Leng; Tierras del Sueño. (Nightside of Eden, Grant; «En busca de la ciudad del sol poniente», Lovecraft; «Los Otros Dioses», Lovecraft [O]).
INNOMBRABLE, EL. Ver Hastur.
INNSMOUTH. 1) Pueblo de Massachusetts, situado en la desembocadura del río Manuxet. Antaño fue un puerto próspero, pero en la actualidad está casi desierto. Fundado en 1643, pronto se convirtió en un importante centro de comercio del Atlántico gracias a su amplio puerto. Los barcos de Innsmouth navegaban por todo el mundo, trayendo de vuelta productos de sus numerosas escalas.
Durante la guerra de 1812, los capitanes de Innsmouth se hicieron corsarios y atacaron a la flota británica. La mitad de los marineros del pueblo perecieron en las emboscadas contra el enemigo, marcando el final de la época de prosperidad.
Tras la guerra, los ingresos de Innsmouth provinieron principalmente de los molinos, construidos en los bancos del Manuxet, y de las exitosas aventuras comerciales del capitán Obed Marsh en las Indias. Alrededor de 1840, Marsh perdió los recursos áureos de los que dependía, y la economía de Innsmouth se hundió. Fue más
o menos por estas fechas cuando Marsh fundó la Orden Esotérica de Dagón, una secta basada en una mezcla de las Escrituras y las creencias de los isleños polinesios que Marsh había frecuentado. Algunos murmuraban que la Orden adoraba dioses más siniestros, y los viajes nocturnos de la secta al Arrecife del Diablo son ya legendarios.
1846 fue el año de la epidemia de Innsmouth. Nunca se pudo identificar con exactitud la enfermedad responsable, aunque pudo tratarse de un contagio traído al pueblo por uno de los mercaderes que aún quedaban. Lo que sucedió durante la epidemia también es un misterio, aunque evidentemente abundaron los alborotos y los saqueos. Cuando los visitantes de las aldeas vecinas se acercaron hasta Innsmouth, encontraron a la mitad de los habitantes muertos, y a Obed Marsh y su Orden al mando del resto.
A pesar de la extraña riqueza que obtuvo el pueblo con la pesca y el refinado del oro, la prosperidad siguió menguando. Además, entre los hijos de los habitantes de Innsmouth comenzaron a aparecer rasgos degenerativos, con toda probabilidad los efectos secundarios de la epidemia. Durante la Guerra Civil, la ciudad fue incapaz de cubrir su cuota de reemplazos a causa de las frecuentes deformidades. Ningún forastero se dio cuenta de que estas deformidades se debían al cruzamiento con los profundos, como exigía la religión de Marsh. Innsmouth siguió durante muchos años bajo el control de la familia Marsh y, con el tiempo, las gentes de las poblaciones cercanas evitaron pasar por allí.
Las cosas prosiguieron en este estado hasta 1927, cuando el gobierno realizó una investigación sobre el supuesto contrabando de alcohol que tenía lugar en el pueblo. Esta inspección culminó en un asalto a mitad de febrero de 1928 (aunque hay quien lo sitúa a comienzos del verano), en el que los agentes federales dinamitaron muchos de los edificios abandonados de Innsmouth, desarticularon la Orden Esotérica de Dagón, y trasladaron al grueso de sus habitantes a prisiones militares. Los rumores también afirman que un submarino disparó torpedos desde el Arrecife del Diablo contra un objetivo desconocido. Los informes sobre Innsmouth tras este desastre son confusos; algunos dicen que se ha convertido en un pueblo fantasma, mientras que otros aseguran que es sede de una compañía de software que está haciéndose con el control de la industria.
Consulta Allen, Zadok; Armitage, Henry; Arrecife del Diablo; Blayne, Horvath; Cabo del Halcón; Dagón; Delta Green; Innsmouth, Pinta de; Invocaciones a Dagón; Marsh, Obadiah; Marsh, Obed; Orden Esotérica de Dagón; Peaslee, Wingate; profundos; Waite, Asenath; Waite, Ephraim; Y’ha-nthlei. («La isla negra (La narración de Horvath Blayne)», Derleth; «Deepnet», Langford; «La sombra sobre Innsmouth», Lovecraft [O]; Huida de Innsmouth, Ross [J]).
2) Pueblo costero de Cornualles. Su rasgo más destacado, las Torres de Trevor, fue antaño hogar de una distinguida familia nobiliaria, pero hoy están ocupadas por un desagradable cervecero. Consulta Kuranes, Rey. («Celephais», Lovecraft).
[Innsmouth apareció por primera vez en el relato de Lovecraft «Celephais», pero en esa historia estaba situado en Inglaterra. Posteriormente Lovecraft lo utilizó en «La sombra sobre Innsmouth» y lo resituó en Massachusetts, y los autores posteriores también lo han dejado ahí].
INNSMOUTH, PINTA DE (también MARCA DE INNSMOUTH). Enfermedad hereditaria que toma su nombre del pueblo de Innsmouth, Massachusetts, donde aqueja a la mayoría de la población. La persona infectada parece normal al nacer, pero con el tiempo sufre una lenta metamorfosis debilitadora. Estos cambios suelen comenzar cuando el sujeto está entre los veinte años y la mediana edad, aunque en ocasiones los efectos se dejan notar antes o después.
Las personas afectadas por la pinta de Innsmouth se distinguen por tener grandes ojos protuberantes, piel escamosa y agrietada, nariz chata, orejas anormalmente pequeñas, dedos parcialmente palmeados y unas arrugas alrededor del cuello. En estadios posteriores, se modifica la estructura ósea del cráneo y la pelvis, obligando al paciente a adoptar unos andares lentos y bamboleantes. En las fases más avanzadas, el sujeto puede desarrollar algo parecido a agallas rudimentarias. Es habitual que estas mutaciones fisiológicas vengan acompañadas de extraños sueños sobre reinos submarinos y una creciente obsesión con el océano. Normalmente, tras sufrir esta enfermedad durante muchos años, la persona desaparece para siempre; presumiblemente, el instinto de supervivencia se ve superado por el ansia de ir al mar, y el enfermo se ahoga al responder a ese impulso.
En ocasiones, una persona con la «pinta de Innsmouth» solo experimentará las primeras fases de la enfermedad, y permanecerá en ese estado durante el resto de su vida. Se desconoce el motivo exacto por el que ocurre esto. Además, la cercanía al océano o a ciertos objetos ha activado los cambios en individuos aparentemente sanos, aunque será necesario realizar más investigaciones antes de poder predecir la importancia de estos factores con un mínimo grado de fiabilidad.
Pocos comprenden que la «pinta de Innsmouth» es el resultado del cruce de humanos y profundos. Los que completan la transformación se arrojan al mar para reunirse con sus hermanos en las poderosas ciudades submarinas de los profundos.
Consulta Innsmouth; Marsh, Obadiah; profundos. («La sombra sobre Innsmouth», Lovecraft [O]; Huida de Innsmouth, Ross [J]).
INQUANOK. Ver Inganok.
INSECTOS DE SHAGGAI. Ver shans.
INSTITUTO SANBOURNE DE ANTIGÜEDADES DEL PACÍFICO. Sociedad antropológica radicada en Santiago, California, que estudia las culturas del Pacífico. Tomó su nombre de Carlton Sanbourne II, cuyo padre hizo una fortuna con la industria del envasado de atún. Tras su muerte, Carlton II legó todo su dinero, su casa, sus tierras y un gran número de artefactos polinesios que formarían el núcleo de la colección del Instituto. Fue su hijo Philip el fundador del Instituto propiamente dicho.
A pesar del amplio número de investigaciones eruditas realizadas por el personal del Instituto Sanbourne, el público recuerda sobre todo a esta institución por las circunstancias que rodearon la donación del Legado Copeland, que pudo ser responsable de la muerte del propio Copeland y del enloquecimiento de dos de sus conservadores. El Instituto cerró en 1931 (o quizás en 1933) y el Legado Copeland se envió a la Universidad Miskatonic para su custodia. No obstante, desde entonces el Instituto ha logrado recuperarse, reabrir su museo y reanudar los proyectos en curso.
Consulta Copeland, Harold; Figurilla de Ponapé; Miskatonic, Universidad; Tablillas Zanthu; Unaussprechlichen Kulten. («The Dweller in the Tomb», Carter [O]; «Out of the Ages», Carter; «Zoth-Ommog», Carter; A Resection of Time, Johnson [J]).
INUTOS. Gentes de piel amarilla que destruyeron la poderosa civilización ártica de Lomar, y de quienes descienden los actuales esquimales.
Consulta Lomar; Noton y Kadiphonek, picos; Olathoe. («Polaris», Lovecraft).
INVESTIGACIÓN SOBRE LAS ESTRUCTURAS MITOLÓGICAS DE ALGUNOS PRIMITIVOS CONTEMPORÁNEOS CON ESPECIAL REFERENCIA AL TEXTO R’LYEH, UNA[27] (también AN INVESTIGATION INTO THE MYTHPATTERNS OF LATTER-DAY PRIMITIVES WITH ESPECIAL REFERENCE TO THE R’LYEH TEXT). Libro escrito por el Dr. Laban Shrewsbury antes de su desaparición. Fue publicado en 1913 por la Miskatonic University Press (a veces se da la fecha de 1936, pero debe de referirse a una edición distinta). En este libro, el profesor Shrewsbury plantea sus conjeturas respecto a los ritos y centros de adoración del culto mundial a Cthulhu.
Consulta Cthulhu; Miskatonic, Universidad; Shrewsbury, Laban; Texto de R’lyeh. («Zoth-Ommog», Carter; «La casa de Curwen Street (El manuscrito de Andrew Phelan)», Derleth [O]; Ex Libris Miskatonici, Stanley).
INVOCACIONES A DAGÓN (también LAS INVOCACIONES DE DAGÓN). Manuscrito redactado por Asaph Waite, que vivió en Innsmouth, Massachusetts, y murió en el asalto federal de 1928. Las pruebas sugieren que el manuscrito siguió en su familia, aunque nadie (aparte de ellos) conoce qué miembro lo posee en la actualidad. La Universidad Miskatonic también dispone de unas pocas páginas de esta obra. Las Invocaciones son, sobre todo, rituales y oraciones dedicados al Padre Dagón.
Consulta Dagón; Innsmouth; Miskatonic, Universidad. («Zoth-Ommog», Carter; «La isla negra (La narración de Horvath Blayne)», Derleth [O]).
IOD [YAHD]. Entidad en parte animal, en parte vegetal y en parte mineral. Iod llegó a la Tierra cuando nuestro planeta aún era joven. Fue adorado en Mu como el Cazador Resplandeciente, y los griegos y los etruscos lo conocían bajo el aspecto de sus dioses del inframundo Trofonio y Veiovis, respectivamente. Criaturas de más allá de las galaxias más lejanas lo reverencian como Iod el Origen.
Algunos magos han logrado llamarlo para que cumpla sus deseos, pero tales invocaciones son muy peligrosas, puesto que Iod puede cazar al mago y devorar su alma si no se le contiene de la manera apropiada. Además, ningún tomo conocido detalla la ceremonia completa para su invocación.
Consulta Ixaxar; Libro de Iod; Libro de Karnak. («The Hunt», Kuttner; «The Invaders», Kuttner; «The Secret of Kralitz», Kuttner [O]).
IOD, LIBRO DE. Ver Libro de Iod.
IOG-SOTOT. Ver Yog-Sothoth.
IREM (también IRAM o UBAR). Ciudad perdida situada en algún punto del desierto de Arabia. Irem es la Ciudad del Millar de Pilares, y se la llama «la de las muchas columnas» en el Corán, donde se dice que fue destruida por los pecados de sus habitantes.
Existen varias leyendas sobre el origen de esta ciudad. La primera cuenta que Irem fue construida por criaturas de gran tamaño y fuerza colosal. Por lo que conocemos de las criaturas de los Mitos, no deberíamos descartar esta opción a la ligera. La segunda leyenda habla de Shaddad y Shaddid, dos hermanos y corregentes de la gran ciudad de Ad. Tras gobernar Ad durante un tiempo, Shaddid murió. Después de esta tragedia, Shaddad se volvió más egoísta y decidió crear en la Tierra una imitación del paraíso celestial. Dio órdenes de edificar una gran ciudad y un jardín en el desierto de Aden, y llamó a este nuevo paraíso «Iram», en honor de Aram, su bisabuelo[28]. Cuando el jardín fue completado, Shaddad partió junto a todo su séquito para contemplar su nueva creación. A un día de viaje del lugar, un «ruido de los cielos» le destruyó a él y a todos sus cortesanos. La última leyenda afirma que unas criaturas de los cielos (que todavía siguen en la ciudad) mataron o expulsaron a todos los habitantes del jardín. Algunos aseguran que Irem fue en realidad construida por los secuaces de Shudde-M’ell, que ordenó destruir la ciudad cuando sus habitantes desobedecieron sus órdenes.
En las ruinas de Irem, Abdul Alhazred abrió el primer portal que permitía el paso de los servidores de los Primigenios a este mundo. Ludwig Prinn sitúa en estas ruinas la fundación de la secta de los magos gusano, y algunos sugieren que un «Ser Supremo» inhumano, que habita en ella, envía sus órdenes a las sectas de Cthulhu por todo el mundo. En ocasiones, los viajeros que se pierden en los desiertos de Arabia se topan con esta ciudad, y cuando regresan a la civilización relatan sucesos delirantes.
En la entrada a Irem hay grabada una enorme mano que, según se dice, espera el artefacto conocido como la Llave de Plata. Existe otra leyenda muy parecida a esta que se relaciona con la Alhambra de Granada: cuando una mano que hay grabada sobre un umbral de la Alhambra aferre una llave perdida hace mucho, el palacio quedará destruido al instante[29]. Esta historia podría provenir de un mito más antiguo relacionado con Irem.
[Las auténticas ruinas de la ciudad de Iram, o Ubar, fueron descubiertas en 1992, aunque algunos expertos no aceptan la identificación. No obstante, los que busquen una ciudad con un millar de columnas se sentirán defraudados, puesto que parece tratarse solo de una pequeña fortaleza rodeada de tiendas].
Consulta Alhazred, Abdul; Ciudad Sin Nombre; Cthulhu; Lámpara de Alhazred; Letanías Negras de Nug y Yeb; Llave de Plata; Nefrén-Ka; Nug y Yeb; Prinn, Ludwig; Rituales Sarracenos; Shudde-M’ell. («La lámpara de Alhazred», Derleth y Lovecraft; «El que acecha en el umbral», Derleth y Lovecraft; «La Ciudad sin Nombre», Lovecraft [O]; «La llamada de Cthulhu», Lovecraft; «A través de las puertas de la llave de plata», Lovecraft y Price; «Lord of the Worms», Lumley; «What Goes Around, Comes Around», Moeller [J]; «The Lord of Illusion», Price; «Those Who Wait», Wade).
ISHAKSHAR. Ver Ixaxar.
ISHNIGARRAB. Ver Shub-Niggurath.
ISINWYLL, L. N. Profesor asociado de metafísica medieval (Máster en Letras por la Universidad Oral Roberts, Doctor por la Universidad de Dakota del Norte) en la Universidad de Miskatonic. Entre sus obras se incluyen Yog-Sothoth in the Eastern Pacific (Yog-Sothoth en el Pacífico Oriental. University of California Press, 1975) y The Shadow in the Wood (La sombra del bosque. Oxford University Press, 1987).
En la actualidad, el profesor Isinwyll es director del Grupo de Estudios de la Cuenca Pacífica que tiene la Universidad Miskatonic en Fiyi.
[Los que analicen el nombre completo del profesor Isinwyll pueden llegar a una sorprendente conclusión].
(Miskatonic University Graduation Kit, Petersen et al. [J]; S. Petersen’s Field Guide to Creatures of the Dreamlands, Petersen et al. [J]; S. Petersen’s Field Guide to Cthulhu Monsters, Petersen et al. [J]).
ITHAQUA (también EL QUE CAMINA EN EL VIENTO, EL QUE ANDA POR LOS VIENTOS, CAMINADOR DE LA MUERTE, y EL WENDIGO). [ITH-uhkwah]. Primigenio entre cuyos dominios se incluye la mayor parte de las regiones septentrionales de la Tierra. Ithaqua adopta una enorme forma antropomórfica de relucientes ojos rojos y pies palmeados, que camina por el aire como si estuviera sobre suelo firme, aunque también puede aparecer como una nube de niebla o de nieve con ojos. El Wendigo suele emitir espeluznantes aullidos, pero verlo es peor; cualquiera que contempla a Ithaqua está condenado a que este se lo lleve consigo. Probablemente, Ithaqua pertenezca a una raza de criaturas similares, ya que se ha informado de al menos un encuentro entre Ithaqua y otro Wendigo. Aunque esto fuese cierto, Ithaqua seguiría siendo el único Wendigo que visita la Tierra de manera habitual.
Al igual que la mayoría de sus camaradas Primigenios, Ithaqua parece hallarse restringido o aprisionado en cierta región. Durante un tiempo estuvo retenido bajo una meseta del planeta Borea, hasta que pudo escapar de allí. Es posible que gran parte de su fuerza vital siga aún en el Templo de los Vientos del Polo Norte, el cual solo aparece en la noche del solsticio de invierno.
Por lo general, en nuestro planeta Ithaqua no puede abandonar el área comprendida entre Manitoba del Norte y el Polo, aunque en ciertas circunstancias, El Que Camina en el Viento puede adentrarse más en la zona cálida. Aquellos de latitudes templadas que se consideren a salvo de la ira de Ithaqua deberían andarse con ojo; los límites árticos no detienen sus vientos ni a sus demás secuaces, que pueden llegar a cualquier parte del mundo bajo las órdenes de su amo. No está claro si Ithaqua también puede manifestarse en la Antártida, ya que muy pocas personas han pasado el tiempo suficiente en aquella región. Ithaqua no se ve restringido a nuestro mundo, sino que posee la capacidad de volar a través del espacio, y se sabe que viaja a menudo al mundo de Borea, situado en un universo paralelo. Este Primigenio regresa a la Tierra durante un año de cada cinco, momento en el que su secta experimenta un sorprendente renacimiento entre los pueblos nórdicos.
Ithaqua ha sido adorado en todo el mundo, y algunos han trazado paralelismos entre su figura y la de los dioses Quetzalcóatl, Thor y Enlil. En el norte, donde se conoce su verdadera naturaleza, Ithaqua suele ser más temido que venerado, y la mayoría de sus cultos se extinguieron a comienzos del siglo XIX. Entre sus centros de veneración se encontraba el pueblo de Stillwater, cuyos habitantes desaparecieron en el transcurso de una sola noche, y Cold Harbor, Alaska. En todos los casos, sus sectas realizaban sacrificios humanos y raptaban a aquellos que se opusieran a su religión.
El Que Camina en el Viento es también responsable de una serie de desapariciones ocurridas en Canadá y en todo el norte. En la mayoría de estos casos, la persona desaparece y no se sabe nada de ella durante meses o incluso años, y de repente aparece envuelta en un sudario de nieve blanda, con indicios de haber caído desde una altura considerable. Es posible que estas víctimas aún vivan y balbuceen las glorias de Ithaqua. En algunos casos, portan extraños objetos que claramente provienen de zonas muy alejadas de la Tierra. Los que han estado físicamente cerca de El Que Camina en el Viento suelen ser capaces de soportar las temperaturas más frías sin ninguna incomodidad, o incluso de transformarse en una criatura que recuerda físicamente a Ithaqua. Ninguno sobrevive al regreso a la civilización.
Algunos dicen que Ithaqua sirve al Primigenio Hastur, pero hay pocas evidencias firmes que apoyen esta hipótesis.
[Consulta la entrada del Wendigo para encontrar información de trasfondo sobre la base mitológica de Ithaqua].
Consulta Avaloth; Borea; Elementos, Teoría de los; Hastur; Khrissa; Numinos; Primigenios; Ptetholitas; Silberhutte, Hank; voormis; Wendigo. («El Wendigo», Blackwood; «H. P. Lovecraft: Los Mitos de Cthulhu», Carter; Walker in the Wastes, Crowe [J]; «Ithaqua», Derleth; «El ser que marchaba sobre el viento», Derleth [O]; In the Moons of Borea, Lumley; «Nacido de los vientos», Lumley; Solo contra el Wendigo, Rahman [J]; Deities and Demigods Cyclopedia, Ward y Kuntz [J]).
IUKKOTH. Ver Yuggoth.
IXAXAR (también ISHAKSHAR o PIEDRA SESENTA). Artefacto mencionado por Pomponio Mela en su De Situ Orbis. Según esta autoridad, la Ixaxar es una piedra negra que tiene inscritos sesenta caracteres en una lengua desconocida. Un pueblo bestial del interior de Libia considera sagrada la Ixaxar, que siempre está presente en sus sacrificios. No obstante, han aparecido otras piedras como esta en Gales y otros lugares del mundo. La inscripción de la piedra se refiere a Iod el Cazador de Almas.
Esta piedra parece similar a la «Piedra Negra» de Inglaterra. El ocultista Kenneth Grant afirma que en realidad es la Estela de la Revelación, una tablilla egipcia que inspiró las obras de Aleister Crowley, pero la descripción de la verdadera piedra Sesenta es muy diferente.
[De Situ Orbis es un libro real, pero ningún experto ha localizado el pasaje que menciona Machen].
Consulta Iod; Piedra Negra; Sello Negro de Iraan; Sellos de Zegembri. (Hecate’s Fountain, Grant; «The Hunt», Kuttner; «La novela del Sello Negro», Machen [O]).
J

JEELOS. Tímidos seres que vivieron en los yermos de Ultima Thule, una isla en algún lugar cercano a Hiperbórea.
Consulta Hiperbórea. («The Secret in the Parchment», Carter; «El pueblo blanco», Machen [O]).
JERMYN (BARONET). ARTHUR (¿?–3 de agosto de 1913). Etnólogo y poeta. Los Jermyn constituían una rama familiar venida a menos de la nobleza inglesa. La madre de Arthur fue una cantante de music-hall, y su padre los abandonó para unirse al circo cuando Arthur aún era pequeño. Arthur se graduó con honores en Oxford, y se dispusoa corroborar las investigaciones de su antepasado, Sir Wade Jermyn. Viajó a África, donde logró confirmar algunos de los hallazgos de Sir Wade, pero se quemó a lo Bonzo tras obtener una momia venerada por un grupo de nativos.
(«Arthur Jermyn», Lovecraft).
JERUSALEM’S LOT. Comunidad religiosa fundada en la costa de Massachusetts en 1710. Sus pobladores eran una facción dividida de los puritanos, dirigida por James Boon, un joven y carismático predicador. La aldea se construyó alrededor de su sala de reuniones. Las doctrinas que impartía Boon resultaban extrañas incluso según los baremos actuales: sus sermones estaban llenos de referencias a demonios, y Boon ejercía siempre que lo deseaba su derecho a tomar para sí a cualquier mujer de la comunidad. Como resultado, Jerusalem’s Lot se convirtió en una ciudad plagada de locura y degeneración.
En 1789, cuando James Boon (ya un anciano) aún era el jefe de la comunidad, el pastor consiguió una reproducción del De Vermis Mysteriis de Prinn. Añadió el texto a sus servicios religiosos, y en la Noche de Difuntos de ese mismo año él y su congregación trataron de realizar el ritual contenido en ese libro. Aquella noche, todos los habitantes de Jerusalem’s Lot desaparecieron y nunca se los volvió a ver.
[Aunque Stephen King también incluye un pueblo llamado «Salem’s Lot» en la novela homónima, no se trata de la misma población].
Consulta De Vermis Mysteriis; Prinn, Ludwig. («Jerusalem’s Lot», King).
JOHANSEN, GUSTAF. Marinero de Oslo que sirvió de segundo de a bordo en la goleta Emma. El 22 de marzo de 1925, durante un viaje entre Valparaíso, Chile, y Auckland, Nueva Zelanda, el Emma fue arrollado por el navío Alert, provocando la muerte del capitán y de su primer oficial. Johansen asumió el mando y al día siguiente logró alcanzar una isla, donde murieron seis de sus hombres. Los equipos de rescate encontraron a Johansen, el único superviviente de la tripulación del Emma, el 12 de abril. La investigación llevada a cabo en Sydney reveló poca cosa, y Johansen y su esposa regresaron a Oslo desde Dunedin. Poco después, Johansen murió en un accidente en el puerto.
Consulta Relato de Johansen. («La llamada de Cthulhu», Lovecraft).
JOHANSEN, RELATO DE. Ver Relato de Johansen.
JUK-SHABB. Primigenio parecido a una esfera brillante que constantemente cambia de color y habla telepáticamente con sus fieles. Este ser controla el mundo de Yekub y a sus habitantes, similares a ciempiés. Aunque no es necesariamente maligno hacia los humanos, Juk-Shabb protegerá a cualquier yekubiano que sufra daño en su presencia.
Consulta Yekub. («Eyes of a Stranger», Aniolowski [J]; «El desafío del más allá», Moore et al. [O]).
JUNZT, FRIEDRICH WILHEIM VON. Ver von Junzt, Friedrich Wilheim.
JÚPITER. Antiguo hogar de los pólipos volantes. Consulta pólipos volantes.
JURAMENTOS DE DAGÓN. Votos que tomaban los adoradores de Dagón para garantizar su fidelidad al dios y a su secta. Todos los miembros realizan el Primer Juramento, que establece que dicha persona no permitirá que la Orden sufra daño alguno. El Segundo está dirigido a miembros más devotos, y exige de ellos que ayuden activamente a los profundos en sus planes. Solo unos pocos toman el Tercer Juramento, puesto que los empareja con un compañero profundo, con el que deberán tener hijos para perpetuar la raza de los profundos. Algunos dicen que este último voto también despierta la sangre de profundo que lleve uno dentro. De los que prestan el Tercer Juramento también se espera cierto conocimiento de la lengua de los profundos. Las pruebas apuntan a que podrían existir votos todavía más elevados que realizarían los diáconos y sacerdotes de la Orden.
Consulta Dagón; profundos. («It Was the Day of the Deep One», Cannon; «A New Beginning», Hicks y Jantsang; «La sombra sobre Innsmouth», Lovecraft [O]; «The Transition of Zadok Allen», Price; Huida de Innsmouth, Ross [J]).
K

KA-HARNE. Ver G’harne.
KA-RATH. Ver Quachil Uttaus.
KADATH EN LA INMENSIDAD FRÍA [kuh-DATH]. Montaña en cuya cumbre se erigió el castillo de ónice de los Grandes Dioses. Kadath suele situarse en el extremo septentrional de las Tierras del Sueño, más allá de la meseta de Leng, pero según otras historias, se la puede encontrar en una gigantesca cadena montañosa de la Antártida, cerca de Mongolia, o en unas ruinas muy profundas bajo la actual Turquía. Algunos han llegado a afirmar que Kadath fue una enorme ciudad de los Dioses Arquetípicos que antaño cubrió todo nuestro planeta.
Kadath es el hogar de los dioses de la Tierra, y allí los protegen los Otros Dioses. Es un lugar terrible para los mortales, puesto que las deidades no se toman a bien que alguien invada su retiro montañoso. Que se sepa, el soñador Randolph Carter es el único que lo ha conseguido. Kenneth Grant equiparó a Kadath con Kether, la sefira cabalística[30] cuya consecución lleva a la unidad con Dios.
Consulta Carter, Randolph; dioses de la Tierra; Inmensidad Fría; Leng; Ngranek; Otros Dioses; Tierras del Sueño; Yr-Nhhngr; yuggs. («El Sello de R’lyeh», Derleth; «The Alchemist’s Notebook», Hurd y Baetz; «En busca de la ciudad del sol poniente», Lovecraft; «En las Montañas de la Locura», Lovecraft; «Los Otros Dioses», Lovecraft [O]; The Mind Parasites, Wilson).
KADATHERON. Pueblo junto al río Ai que podría estar situado en las Tierras del Sueño o en un pasado distante, según qué texto se consulte. Kadatheron está cerca de Sarnath, aunque nunca alcanzó la grandeza de esta ciudad. Es famosa por los cilindros de arcilla que se conservan allí y que contienen antiguos conocimientos.
Consulta Cilindros de Arcilla de Kadatheron; Sarnath; Tierras del Sueño. («La maldición de Sarnath», Lovecraft [O]; «La ciudad hermana», Lumley).
KADATHERON, CILINDROS DE. Ver Cilindros de arcilla de Kadatheron.
KADIPHONEK, PICO. Ver Noton y Kadiphonek, Picos.
KAGWAMON K’THAAT. Libro escrito por Adolphus Clesteros en el siglo XIII. Por motivos aún sin aclarar, Clesteros decidió escribir el tomo en un lenguaje de su propia invención llamado W’hywi.
Solo existe una reproducción del Kagwamon K’thaat. Este libro apareció en una ocasión en Francia, en manos de una secta secreta cuyos miembros añadieron a las páginas comentarios en latín. Se desconoce su paradero actual. El libro, probablemente, habla de los cthonians y otras criaturas similares.
Consulta cthonians. («La feria siniestra», Hargrave [J, O]; «The Summoning», Lotstein).
KAIWAN. Ver Hastur.
KAMAN-THAH. Ver Nasht y Kaman-Thah.
KAMOG. Nombre por el que los miembros de un aquelarre de Maine conocían a Ephraim Waite.
Consulta Culto de la Calavera. («El ser en el umbral», Lovecraft).
KANT, ERNST. Barón y cazador de brujas alemán que vivió a comienzos del siglo
XX. El barón dedicó su vida a investigar lo sobrenatural. Sin embargo, en sus últimos años llegó a creer que una criatura extraterrestre llamada Yibb-Tstll estaba controlando su mente. Poco después fue encerrado en un manicomio de Westfalia, donde murió tiempo después. Kant era el padre de Joachim Feery.
Consulta Feery, Joachim; Yibb-Tstll. («El espejo de Nitocris», Lumley [O]; «Horror en Oakdeene», Lumley; «La tía Hester», Lumley).
KARA-SHEHR [KAR-ah-SHEHR]. «Ciudad Negra» en turco, conocida por los árabes como Beled el-Djinn, «Ciudad de los Diablos». Esta ciudad abandonada situada en los desiertos de Arabia fue construida por refugiados asirios después de que su tierra natal fuera conquistada por los babilonios. Un mago llamado Xuthltan maldijo la ciudad cuando su rey trató de sonsacarle el emplazamiento de un gran tesoro, y las tribus nativas todavía evitan sus ruinas. Abdul Alhazred pasó en ella un tiempo, y en el Necronomicónla menciona como la «Ciudad Maligna».
Algunos han afirmado que la «Ciudad Sin Nombre» no es otra que Kara-Shehr, pero en realidad no es así. Kara-Shehr se ha descrito como una fortaleza prácticamente intacta construida por seres humanos, mientras que la Ciudad sin Nombre fue erigida por criaturas reptilianas y está arrasada casi por completo.
[Karashar o Karashahr (también conocida como Agni o Yen-Ch’i) es un lugar auténtico de la provincia de Xinjiang, en China, y antaño fue un enclave importante en la Ruta de la Seda. He sido incapaz de encontrar ninguna referencia a ella en el folclore turco].
Consulta Alhazred, Abdul; Ciudad Sin Nombre; Xuthltan. («H. P. Lovecraft: Los Mitos de Cthulhu», Carter; «Mnomquah», Carter; «El fuego de Asurbanipal», Howard [O]; «La Ciudad sin Nombre», Lovecraft).
KARAKAL [KAR-ah-kahl]. Gran Dios que mora en el Salón de las Piedras Fluyentes, en Kadath. En los tiempos de Hiperbórea era considerado el dios-sol que protegía el mundo de la oscuridad que se agazapa detrás del cielo. En las Tierras del Sueño posee algunos atributos celestiales, pero se ha convertido en algo más parecido a un dios del fuego. Es el señor de unas criaturas hechas de relámpagos conocidas como los sicarios de Karakal, y sus sacerdotes protegen un altar con una llama siempre encendida.
Consulta dioses de la Tierra; Hiperbórea; Tierras del Sueño. («Wizards of Hyperborea», Fultz y Burns; S. Petersen’s Field Guide to Creatures of the Dreamlands, Petersen et al. [J]; Las Tierras del Sueño, Petersen et al. [J, O]).
KARNAK, LIBRO DE. Ver Libro de Karnak.
KATHULOS. Ver L’mur-Kathulos.
KEANE, ABEL. Estudiante de Nuevo Hampshire que se trasladó a Boston para aprender teología. Tras verse implicado en los asuntos de Andrew Phelan, un antiguo inquilino de su apartamento, Keane desapareció.
Consulta Phelan, Andrew. («El vigilante del cielo», Derleth).
KESTER, BIBLIOTECA. Biblioteca situada en Salem, Massachusetts. La Universidad Miskatonic la adquirió en 1977 y ha trasladado a ella su colección de libros sobre religión, folclore e historia americana. Los ejemplares más valiosos dentro de su colección de ocultismo son una reproducción del Necronomicón de Wormius y el texto original de la Escritura de Ponapé.
Consulta Miskatonic, Universidad; Necronomicón (apéndices). («The Fishers from Outside», Carter; «El Horror de Salem», Kuttner [O]; Ex Libris Miskatonici, Stanley).
KHEM. Egipto prehistórico. Khem fue fundado alrededor del 9500 a. C. por los vanires, que derrocaron a los antiguos estigios. Su nombre probablemente proviene de Khemi, el puerto principal de Estigia. Los faraones de la primera dinastía de Khem eran elegidos entre los nórdicos, y gobernaron durante miles de años. En el octavo milenio a. C., una nave espacial llegó hasta Khem y se convirtió en la primera pirámide. Como experimento, los extraterrestres de la nave se cruzaron con los humanos de Khem, engendrando monstruosidades deformes y medio humanas. Entonces derrocaron a la primera dinastía y colocaron en el trono a sus engendros disfrazados.
La segunda dinastía de Khem gobernó durante seis generaciones, y sus faraones construyeron las primeras pirámides de piedra de Khem. El último faraón fue Khasathut, cuya mente era tan deforme como su cuerpo. Alrededor del 7000 a. C., Khasathut fue derrocado por un plebeyo llamado Khai de Khem, que alcanzó la victoria gracias a la utilización de sorprendentes avances tecnológicos. Junto a su reina, Ashtarta, Khai fundó la tercera dinastía de Khem. Fue en esta época cuando las fértiles tierras de Khem se convirtieron en un desierto, posiblemente por culpa de la poderosa magia liberada en la guerra entre Khasathut y Khai. Esto pudo provocar la desintegración del país, puesto que poco se sabe del periodo transcurrido entre la caída de Khem y la aparición de Egipto.
[«Khem» es una palabra egipcia que significa «negro», una referencia a la fértil tierra del Nilo. Los egipcios utilizaban esta palabra, y también «Kemet» («tierra negra») para referirse a su país. Khem fue asimismo un dios egipcio de la fertilidad agrícola. Algunos escritores mencionan Khem como a un país pre-egipcio, pero otros, como Tierney, utilizan el nombre para referirse a la época de historia egipcia situada entre la caída de Estigia y el mundo antiguo del primer siglo de nuestra era].
Consulta Estigia. (Conan el Conquistador, Howard; «La Edad Hiboria», Howard; Khai of Ancient Khem, Lumley; The Winds of Zarr, Tierney; «The Worm of Urakhu», Tierney).
KHEPHNÉS. Individuo que vivió durante la Decimocuarta Dinastía de Egipto, y que aprendió los secretos de Nyarlathotep.
(«En la noche de los tiempos», Lovecraft).
KHRISSA. Ciudad de basalto situada en la frontera septentrional de la antigua Theem’hdra. Los sacerdotes de Khrissa aseguraban que solo ellos podían impedir que los glaciares cubrieran el resto del mundo, y exigían cientos de sacrificios humanos cada año para poder cumplir su tarea. Sin embargo, tras una gran guerra, los bárbaros del sur sitiaron Khrissa. El desen Lace del asedio se ha perdido en la historia, pero Ithaqua se llevó a sus fieles sacerdotes de hielo a la luna Dromos, en la órbita de Borea, donde han vivido desde entonces.
Consulta Borea; Ithaqua; Mylakhrion. (In the Moons of Borea, Lumley).
KINGSPORT. Pueblo situado al sur de Arkham, en la costa de Massachusetts. Kingsport fue fundado en 1639 por colonos del sur de Inglaterra y de las Islas del Canal, y pronto se convirtió en un centro astillero y de comercio ultramarino. En 1692, la paranoia contra la brujería recorrió el pueblo, y al menos cuatro supuestas brujas murieron en la hoguera. Treinta años después, se llevó a cabo un asalto contra la Iglesia Congregacionista, motivado por unos rumores que afirmaban que en el edificio se celebraban rituales paganos, y se detuvo a más de treinta personas. Durante la Guerra de la Independencia, la mayoría de los mercaderes de Kingsport lucharon como corsarios en el bando de los colonos, lo que desembocó en un breve bloqueo marítimo del puerto de la ciudad. Durante el siglo XIX, el comercio marítimo declinó y la pesquería se convirtió en la industria principal de Kingsport. La economía vino menguando de manera constante hasta los primeros años del siglo XX.
En la actualidad, Kingsport es un pequeño pueblo costero cuya principal fuente de ingresos es el turismo. Allí vive una amplia comunidad artística, y entre sus visitantes se han popularizado la vela y las excursiones. Un punto de especial interés es la Extraña Casa de la Niebla, un edificio de un solo piso que se encuentra en lo alto de los mayores acantilados de las cercanías.
Consulta Arkham; Elton, Basil; Martin’s Beach; Miskatonic, Río; Necrolatría; Necronomicón (apéndices); Tulzscha; Waite, Asenath. («El ceremonial», Lovecraft [O]; «La extraña casa de la niebla», Lovecraft; «El Terrible Anciano», Lovecraft; Kingsport, Ross [J]).
KIRAN [ki-RAN]. Ciudad de terrazas de jaspe, situada a orillas del Oukranos. Cerca de la ribera hay un templo de siete torres en el que solo puede entrar el rey de Ilek-Vad.
Consulta Ilek-Vad; Oukranos; Tierras del Sueño. («En busca de la ciudad del sol poniente», Lovecraft).
KIROWAN, (PROFESOR). JOHN (¿también STANLEY?). Experto en ciencias ocultas. Kirowan era la oveja negra de una familia noble irlandesa y realizó muchos viajes por todo el mundo. Estudió durante un tiempo en Budapest, y allí se enamoró de una mujer que pronto murió por culpa de una maldición, una tragedia que Kirowan nunca logró superar. Buscando venganza contra el mago que la había asesinado, viajó hasta Zimbabue, Mongolia y el Pacífico Sur para aprender ocultismo. Se sintió tan asustado por lo que descubrió, que dejó para siempre la práctica de aquellas artes y se retiró a su hogar, cerca de San Francisco, donde se dedicó a la docencia.
Durante este periodo, cierto «Stanley Kirowan» publicó una controvertida revista llamada La pezuña hendida, donde aparecían artículos, poesía y relatos sobre lo paranormal. No está claro si existía relación entre estos dos Kirowan, aunque John era amigo de su antiguo editor, el Sr. Clemants.
(«The Haunter of the Ring», Howard; «Los hijos de la noche», Howard [O]; «No me cavéis una tumba», Howard; Crónica del Laberinto Negro, Inabinet [J]).
KISH. 1) Catacumbas donde el faraón Nefrén-Ka ocultó el Trapezoedro Resplandeciente y el misterioso espejo que luego se relacionó con Nitocris. Tras ser derrocado, el Faraón Negro construyó estas catacumbas en unos pocos días, y se escondió en ellas hasta el momento de su reaparición. Fue en esos laberintos donde realizó el terrible acto por el que las generaciones posteriores tacharon su nombre de todos los monumentos.
[Probablemente, esta «Kish» no guarda relación con la ciudad sumeria del mismo nombre, puesto que Egipto nunca controló la zona en la que han aparecido los restos de esa urbe].
Consulta Hadoth; Kish, Signo de; Nefrén-Ka; Nitocris; Trapezoedro Resplandeciente. («The History of Nephren-Ka», Harris; «En las Montañas de la Locura», Lovecraft [O]; «El espejo de Nitocris», Lumley).
2) Sumo sacerdote de la ciudad de Sarnath. Cuando Sarnath aún era joven, este hombre santo se rebeló contra los de Ib e incitó a sus conciudadanos a destruirlos. Después de aquello, los Dioses Arquetípicos se lo llevaron a vivir junto a ellos.
Mil años después llegó a Sarnath un profeta que aseguraba ser Kish. Apremió a los habitantes a huir de la ciudad y les advirtió de su inminente condenación, pero pocos lo creyeron. Justo antes de la destrucción de Sarnath, él y sus seguidores escaparon a Egipto, construyendo allí las catacumbas que llevan el nombre de su hierofante. Antes de morir, Kish escribió un libro llamado elTestamento de Kish (perdido en la actualidad), donde relataba la destrucción de Sarnath.
Consulta Libro de Eibon; Kish, Signo de; Necronomicón (apéndices); Sarnath; Símbolo Arcano. («El Libro de las Expulsiones», Carter; «Zoth-Ommog», Carter [¿O?]).
3) Dios venerado en un templo cerca de la ciudad de Shand, que podría encontrarse en las Tierras del Sueño.
(«The Keeper of the Flame», Myers).
KISH, SIGNO DE (también SÍMBOLO DE KISH). Otro nombre para el Símbolo Arcano. Este proviene de Kish, sumo sacerdote de Sarnath, que lo utilizó para huir de aquella ciudad condenada.
Consulta Kish; Sarnath; Símbolo Arcano. («Zoth-Ommog», Carter; El rastro de Cthulhu, Derleth [O]).
KITAB AL-AZIF. Ver Al-Azif.
KLARKASH-TON. Sumo sacerdote de la Atlántida a quien se atribuye la conservación del ciclo mítico de Commoriom, de Hiperbórea. Se cree que fue sumo sacerdote de Tsathoggua.
En El Manuscrito de Sussex se dice que Klarkash-Ton es el propio Yog-Sothoth; esto puede significar que era una manifestación del Dios Exterior, como Umr at’Tawil le reveló a Randolph Carter. El Manuscrito de Sussex también afirma que Klarkash-Ton fue quien pronunció la famosa cita de Alhazred («Que no está muerto…»).
[«Klarkash-Ton» era en realidad el nombre humorístico que usaba Lovecraft para referirse a su amigo Clark Ashton Smith].
Consulta Atlántida; Carter, Randolph; Commoriom; Hiperbórea; Luveh-Keraphf; Yog-Sothoth. («A través de las puertas de la llave de plata», Lovecraft y Price; «Cartas selectas (3ª parte)», Lovecraft [O]; «El que susurra en la oscuridad», Lovecraft; «El Manuscrito de Sussex», Pelton).
KLED. Jungla de las Tierras del Sueño, cerca del río Oukranos. Sus bosques llenos de orquídeas contienen numerosos palacios de marfil que, hace mucho, habitaron reyes olvidados. Aunque los dioses han conservado estos templos para sus necesidades futuras, los mercaderes de las caravanas de elefantes creen que están malditos y nunca se detienen cuando pasan junto a ellos.
Consulta Oukranos; Tierras del Sueño; Yibb-Tstll. («En busca de la ciudad del sol poniente», Lovecraft; «La llave de plata», Lovecraft [O]).
K’LU-VHO. Ver Glyu-Uho.
KN’AA. Reino del continente sumergido de Mu, mencionado en los Unaussprechlichen Kulten de von Junzt como el núcleo original de la veneración a Ghatanothoa en la Tierra.
Consulta Ghatanothoa; Mu; Unaussprechlichen Kulten; von Junzt, Friedrich; Yaddith-Gho. («Reliquia de un mundo olvidado», Lovecraft y Heald).
K’N-YAN (también XINAIÁN). [ken-YAHN]. Caverna bañada por una luz azul, situada bajo Oklahoma. Esta inmensa tierra subterránea contiene, a pesar de su emplazamiento, una sorprendente diversidad de vida animal y vegetal, así como una civilización muy desarrollada (aunque decadente) de criaturas casi humanas.
A ojos de un profano, los nativos de K’n-yan se parecen mucho a los indios americanos de la superficie; solo sus curiosas ropas y sus herramientas los distinguen de los seres humanos normales. Según sus leyendas, llegaron a la Tierra junto a su dios Tulu (o Cthulhu), aunque muchos lo creen falso (es posible que este pueblo sea el antecesor de los aztecas, puesto que la mitología de estos últimos situaba su origen en unas cuevas al norte de sus tierras). Los habitantes subterráneos también disponen de otras tres capacidades desconocidas para los de la superficie. Primero, utilizan la telepatía para comunicarse, y para ellos el lenguaje hablado es casi algo del pasado. Segundo, pueden desmaterializar sus cuerpos (y a veces otros objetos) para atravesar paredes sólidas casi sin esfuerzo. Por último, las gentes de K’n-yan poseen el secreto de la inmortalidad, por lo que entre ellos la muerte es un suceso casi inaudito.
El pueblo de K’n-yan se aisló del mundo exterior tras el hundimiento de la Atlántida y de Lemuria. Antaño realizaron grandes obras de arte, ciencia y tecnología, pero el último visitante conocido, Pánfilo de Zamacona, informó de que su civilización se había estancado y que la gente había olvidado gran parte de su antiguo conocimiento. Ahora los habitantes de K’n-yan sienten más interés por experimentar nuevas sensaciones que por impulsar su cultura. No obstante, todavía poseen muchos artefactos tecnológicos, como proyectores de rayos desintegradores y varios medios de transporte, que utilizan en su vida cotidiana.
Según Zamacona, la mayor parte de la población de K’n-yan vivía en la ciudad central de Tsath, cuyos habitantes pasaban gran parte de su tiempo en busca de nuevas experiencias y emociones. Con esa idea organizaban juegos de gladiadores, practicaban torturas rituales, soñaban, experimentaban con sustancias embriagadoras y realizaban ceremonias religiosas en honor de varias deidades. De esos dioses, Yig y Tulu (Cthulhu) eran los más importantes, aunque también tenían ritos en honor de Hastur, Shub-Niggurath, Ghatanothoa, Nug y Yeb. Antiguamente, todo el pueblo de K’n-yan veneraba a Tsathoggua, pero tras descubrir la auténtica naturaleza de su religión destruyeron todos sus templos e imágenes.
Varios conductos conectan K’n-yan con la superficie, y de vez en cuando una persona encuentra el camino al mundo subterráneo. Los nativos suelen tratar con amabilidad a estas personas, pero les prohíben abandonar las cuevas. En épocas recientes, las gentes de K’n-yan han apostado guardias en estas entradas para impedir que la gente de la superficie llegue a su tierra. Otros conductos conducen a la oscura N’kai.
No sabemos nada de K’n-yan desde el siglo XVI y, si los antiguos informes son de fiar, no sería sabio investigar demasiado y recordar a este pueblo la existencia del mundo de la superficie.
Consulta Atlántida; Cthulhu; Ghatanothoa; gyaa-yothn; Hastur; Hermanos del Signo Amarillo; N’kai; Nug y Yeb; Primordiales; Sansu; Shub-Niggurath; Tsath; Tsathoggua; Yig; y’m-bhi; Yoth; Zamacona y Núñez, Pánfilo de; Zuchequon. (Manual del Guardián, Herber [J]; «Cartas selectas (3ª parte)», Lovecraft [O]; «El Túmulo», Lovecraft y Bishop [O]; «Reliquia de un mundo olvidado», Lovecraft y Heald; «Los Mitos de Cthulhu en las religiones centroamericanas», Tierney).
KNYGATHIN ZHAUM. Forajido de Hiperbórea, hijo de Voormi y de Sfatlicllp[31]. Reclutó entre sus compañeros voormis una banda de ladrones y asesinos que aterrorizaron la región hasta que el prefecto de Commoriom los encontró. Debido a la excesiva plasticidad de su cuerpo, el verdugo Athammaus no pudo llevar a cabo la ejecución de Knygathin, y las maldades de este prosiguieron. Las gentes de Commoriom se sintieron cada vez más preocupadas por estos sucesos y finalmente huyeron de la ciudad.
Consulta Hiperbórea; voormis. («The Family Tree of the Gods», Smith; «El testamento de Athammaus», Smith [O]).
KOTH [KAHTH]. 1) Enorme ciudad negra. Nadie sabe con exactitud dónde se encuentra, pero posiblemente se trate de esa enorme ciudad de los gugos que a veces divisan los soñadores. En Koth reside un Señor Oscuro con la faz siempre cubierta; podría tratarse de Nyarlathotep, pero no está confirmado. Si un mortal llega a la ciudad y le suplica, puede concederle grandes riquezas y una vida de cientos de años. Pero cuando llegue su fin, el Señor Oscuro se llevará su cuerpo y su alma a cambio de los servicios prestados. Se dice que solo un mortal ha logrado realizar el pacto. Consulta Koth, Torre de; Nyarlathotep; Tierras del Sueño. («El Libro de las Puertas», Carter; «No me cavéis una tumba», Howard [O]).
2) Criatura de las Tierras del Sueño, conocida como el «Dios de los Sueños». Podría tratarse también del Señor Oscuro de la ciudad de Koth. Consulta Tierras del Sueño. («H. P. Lovecraft: Los Mitos de Cthulhu», Carter; «No me cavéis una tumba», Howard [O]).
3) Reino de la era Hiboria fundado por los propios hiborios. Se extendía a lo largo de lo que hoy es el Mar Mediterráneo e Italia, y sus gentes acabaron convirtiéndose en los etruscos. Consulta Edad Hiboria; Koth, Signo de; Uoht. («La ciudade La escarlata», Howard [O]; «La Edad Hiboria», Howard).
KOTH, SIGNO DE. Símbolo que aparece en la Torre de Koth (en la Ciudad de los Gugos) y en varios portales físicos que conducen del mundo de la vigilia a las Tierras del Sueño. También puede servir para sellar otros portales, puesto que impide que ciertas pesadillas entren en el mundo de la vigilia. Si se medita sobre su esencia, puede utilizarse para proyectar el espíritu a mundos lejanos.
Según algunas fuentes, el Signo Amarillo es en realidad una representación específica del de Koth.

Consulta Gugos; Koth; Koth, Torre de; Signo Amarillo; Tierras del Sueño; Uoht. («Shaggai», Carter; The Necronomicon: The Book of Dead Names, Hay, ed.; El caso de Charles Dexter Ward, Lovecraft [O]; «En busca de la ciudad del sol poniente», Lovecraft; «The Signo de Koth Lurker in the Crypt», Miller [J]; The House of the Toad, Tierney).
KOTH, TORRE DE. Edificio situado en la Ciudad de los Gugos, en las Tierras del Sueño. La torre conecta el Inframundo con las tierras superiores, pero el Signo de Koth grabado en su base recuerda a los gugos su maldición. Kenneth Grant la ha relacionado con la palabra «Kotha», que significa «vos, el hueco», que aparece en los textos de Crowley y que sugiere ciertos ritos sexuales.
Consulta Koth; Koth, Signo de; Tierras del Sueño. (Nightside of Eden, Grant; «En busca de la ciudad del sol poniente», Lovecraft [O]).
KRYPTICON. Tomo escrito por Silander, un individuo griego. Miskatonic posee una reproducción iluminada de este libro, pero no se sabe nada de sus contenidos.
Consulta Miskatonic, Universidad. (Ex Libris Miskatonici, Stanley; The New Adam, Weinbaum [O]).
KSAKSA-KLUTH. Ver Cxaxukluth.
KTHANID [THAN-id]. El más poderoso de todos los Dioses Arquetípicos. Kthanid es un terror tentacular muy similar a Cthulhu, y la única diferencia está en sus ojos, dorados y apacibles. Este Dios Arquetípico mora en el Elíseo, y desde su palacio en un iceberg preside todo aquel reino.
Consulta Cthulhu; Dioses Arquetípicos. (The Transition of Titus Crow, Lumley).
KTHULHUT. Ver Cthulhu.
K’THUN. Criatura cuyo vaho o efluvio es considerado especialmente asqueroso. Se apareó con Noth-Yidik para engendrar a los terribles perros de Tíndalos.
Consulta Noth-Yidik; perros de Tíndalos. («La locura que vino del tiempo», Carter; «Horror en el museo», Lovecraft y Heald [O]).
KTYNGA. Cometa que actualmente se encuentra cerca de Arturo, y que pasará junto a nuestro planeta dentro de unos cuatrocientos años. Este cuerpo astronómico posee unos cuantos rasgos peculiares: viaja entre diversos sistemas solares en lugar de mantener una órbita fija alrededor de una estrella, experimenta cambios inexplicables en su trayectoria y, en ocasiones, puede desplazarse más rápido que la velocidad de la luz.
Si es observado con más detalle, el cometa parece tener un curioso tinte rojo azulado, y su temperatura superficial es extraordinariamente alta. En Ktinga se alza un tremendo edificio en el que mora Fthaggua, el ser ígneo, y sus vampiros de fuego, que guían el cometa y lo utilizan para trasladarse de una estrella a otra.
Consulta Fthaggua; vampiros de fuego. («Zoth-Ommog», Carter; «The Fire Vampires», Wandrei [O]).
KULL, REY (18000 a. C.). Guerrero bárbaro del continente de la Atlántida. Después de que su tribu lo expulsara, los lémures lo capturaron y obligaron a remar en una galera durante dos años. Tras ello se convirtió en un forajido, hasta que los valusianos lo apresaron y lo convirtieron en gladiador, y más tarde en soldado. Con el apoyo de los mercenarios extranjeros del ejército de Valusia, Kull mató al anciano rey y se hizo con el trono. Ayudado por su compañero Brule el Asesino de la Lanza, derrotó al pueblo serpiente, que trataba de recuperar sus ancestrales dominios.
Consulta Atlántida; Lemuria; Valusia. («¡Con esta hacha gobierno!“, Howard; «Exilio de Atlantis», Howard; «Reyes de la noche», Howard; «El Reino de las Sombras», Howard [O]).
KURANES, REY [koo-RAHN-eez]. Antiguo escritor, ahora rey de Celephais en las Tierras del Sueño. Kuranes (se desconoce cuál era su nombre en el mundo real) vivió hace tiempo en las Torres de Trevor, en la ciudad inglesa de Innsmouth, pero llegaron malos tiempos y tuvo que trasladarse a Londres. Fue uno de los principales soñadores de la historia; creó la ciudad de Celephais a una pronta edad, y fue uno de los tres soñadores que han visitado la corte de Azathoth (y el único en regresar cuerdo). Durante un tiempo escribió sobre sus sueños, pero dejó de hacerlo cuando vio que la gente se reía de él. Kuranes encontró su muerte terrenal al caer por los acantilados de Innsmouth, pero ahora vive en las Tierras del Sueño como rey de Celephais y Serannian. Desde hace un tiempo, Kuranes comienza a sentir nostalgia del mundo de la vigilia, que nunca podrá contemplar de nuevo.
Consulta Azathoth; Celephais; Eldin; Hero, David; Innsmouth; Ooth-Nargai; Serannian; S’ngac; Tierras del Sueño. («Celephais», Lovecraft [O]; «En busca de la ciudad del sol poniente», Lovecraft).
KUTHCHEMES [KOOTH-chem-eez]. Ciudad del emperador de Aquerón, situada cerca de lo que en la actualidad es el Canal de Suez. Los invasores la destruyeron alrededor del 10000 a. C., y durante gran parte de la Era Hiboria estuvo en ruinas. Cerca de allí se encuentra la Montaña Negra bajo la que Yog-Sothoth estuvo apresado, según afirman algunos.
Consulta Edad Hiboria. («El coloso negro», Howard [O]; «La Edad Hiboria», Howard; The Winds of Zarr, Tierney).
KUTULU. Ver Cthulhu.
[Kutulu no significa «Hombre de Cutha» y, de hecho, no tiene ningún sentido en sumerio].
KYTHAMIL (o KTHYMIL). [kee-THAM-il]. Planeta doble que antiguamente orbitaba alrededor de la estrella Arturo y era el hogar de ciertos seres fungoides. Los más que amorfos fieles del Primigenio Tsathoggua llegaron a Hiperbórea desde esta estrella.
Consulta Hiperbórea; semilla informe; Tsathoggua. («Shaggai», Carter; «A través de las puertas de la llave de plata», Lovecraft y Price [O]).

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