Seccion 7

U

UBAR. Ver Irem.
UBB (también UB-BG’ZTH [OOB-bih-giz]). Criatura conocida como «El Padre de los Gusanos». Ubb es el líder de la misteriosa raza conocida como los yuggs o yuggya, y recuerda a un ejemplar enorme de esa misma especie. Ubb ayudó a Zanthu en la destrucción de Mu, y se cree que fue el origen de la riqueza y de las supuestas habilidades mágicas del rey Salomón.
Algunos incluso han atribuido a Ubb un poder mucho mayor, y afirman que es la fuerza que empuja a todas las criaturas vivas a sobrevivir y multiplicarse.
Consulta Mu; yuggs; yuggya; Zanthu. («Out of the Ages», Carter [O]; «The Thing in the Pit», Carter; «A Private Inquiry into the Possible Whereabouts of Clara Boyd», Marsh et al.; «Soul of the Devil-Bought», Price).
UBBO-SATHLA [OO-boe SATH-lah]. Ser protoplásmico que, según se dice, engendró toda la vida terrestre (posiblemente también a los seres humanos) y a quien toda vida retornará al final.
Existe cierto número de relatos contradictorios sobre los orígenes de Ubbo-Sathla. Se cuenta que hace eones, cuando nuestro mundo se encontraba en un universo alternativo, los Dioses Arquetípicos crearon a Azathoth y a Ubbo-Sathla para que fueran sus esclavos. Ubbo-Sathla se reveló contra sus hacedores, y utilizó el conocimiento que les había robado para enviar la Tierra y a sí mismo a esta dimensión. Durante la posterior batalla, los Dioses Arquetípicos capturaron a Ubbo-Sathla y lo despojaron de su mente (aunque otros sostienen que ya era así desde el principio), y supuestamente hicieron lo mismo con Azathoth. Otros mitos afirman que Ubbo-Sathla fue creación de los Antiguos, que lo utilizaron inicialmente para engendrar a sus shoggoths.
Se ha dicho que Ubbo-Sathla es también el padre de todos los Primigenios que se opusieron a los Dioses Arquetípicos pero, considerando el origen extraterrestre de la mayoría de estos seres, probablemente no sea cierto. En realidad, parece más probable que Ubbo-Sathla forjara una alianza con los Primigenios cuando llegaron de las estrellas y que los ayudase en sus designios. Algunos Primigenios, como Nyogtha y Zuchequon, sí parecen haberse originado en este planeta, y podrían ser los hijos de Ubbo-Sathla a los que se refieren esos pasajes.
Ubbo-Sathla mora bajo la superficie, en la gris Y’qaa (o tal vez en el Monte Voormithadreth), donde protege una serie de tablillas de piedra que, según se dice, contienen el conocimiento de los mismísimos Dioses Arquetípicos. Muchos magos han tratado de conseguir estas tablillas, pero ninguno lo ha logrado.
Se rumorea que Ubbo-Sathla y Abhoth son uno solo, que los voormis de Hiperbórea adoraron a Ubbo-Sathla y que, asqueados, los hiperbóreos que llegaron después rebautizaron a su dios como «Abhoth». No obstante, los encuentros conocidos con estos dos dioses sugieren lo contrario. Otros han llamado a Ubbo-Sathla la fuente de toda la vida en el cosmos, pero esto contradice claramente casi todo lo que conocemos sobre él.
Consulta Abhoth; Antiguos; Azathoth; Dioses Arquetípicos; Hiperbórea; Llave arquetípica; Nioth Korghai; Nyogtha; Primigenios; shoggoths; Sothoth; voormis; Y’qaa; Zon Mezzamalech; Zuchequon. («The Unbegotten Source», Carter; «Zoth-Ommog», Carter; «El que acecha en el umbral», Derleth y Lovecraft; Los que acechan en el Abismo, Lumley; «El hocico en la alcoba», Myers; A Guide to the Cthulhu Cult, Pelton; «Ubbo-Sathla», Smith [O]).
UBBOTH. Lago negro situado bajo la superficie de la Luna, en el que habita Mnomquah.
Consulta Mnomquah. (Mad Moon of Dreams, Lumley).
ULTHAR. 1) Ciudad de las Tierras del Sueño, cerca del río Skai. Ulthar es un pequeño pueblo de cabañas medievales y calles adoquinadas, donde matar a un gato está estrictamente prohibido debido a un misterioso suceso ocurrido hace doscientos años. En consecuencia, esta ciudad es un lugar favorito de los felinos. En la colina más alta se alza el templo de los Viejos Dioses, donde reside el sumo sacerdote Atal junto a una considerable biblioteca de textos mágicos. Consulta Atal; Barzai; Hatheg; Manuscritos Pnakóticos; Nir; Siete libros crípticosde Hsan; Skai; Tierras del Sueño. («Los gatos de Ulthar», Lovecraft [O]; «En busca de la ciudad del sol poniente», Lovecraft).
2) (también ULDAR). Dios Arquetípico mencionado en El Manuscrito de Sussex. Ulthar era el hijo de Sothoth y representaba el poder de los Dioses Arquetípicos. Los demás dioses lo enviaron a la Tierra para vigilar a los Primigenios, pero es necesario realizar rituales periódicos en su honor para que mantenga la vigilancia.
Consulta Bast; Cultus Maleficarum; Dioses Arquetípicos; N’gah-Kthun; Primigenios; Sothoth; Ultharathotep. (A Guide to the Cthulhu Cult, Pelton; «El Manuscrito de Sussex», Pelton [O]).
ULTHARATHOTEP (también ULTHARATOTEP). Avatar del Dios Arquetípico Ulthar, a quien cada mil años invocaban los sumos sacerdotes reunidos en la ciudad de N’gah-Kthun.
Consulta Dioses Arquetípicos; N’gah-Kthun; Ulthar. («El Manuscrito de Sussex», Pelton).
ÚLTIMO REY, EL. Título concedido algunas veces a Aldones, un personaje de la obra de teatro El Rey de Amarillo, y en ocasiones al propio Rey de Amarillo.
Consulta Aldones; Rey de Amarillo, El. («Más luz», Blish; «Carcosa Story about Hali» (fragmento), Carter; «El reparador de reputaciones», Chambers [O]).
«UMR AT-TAWIL (más correctamente TAWIL AT-«UMR). [OO-mer AT-TAHL]. Dios cuyo nombre árabe se traduce literalmente como «El de la Vida Prolongada[76]». Tawil at-«Umr aparece como una figura envuelta en telas grises que sostiene en una mano una esfera de un metal iridiscente.
Esta criatura es el dirigente de los Ancianos, así como el guardián del último portal que podrá abrir quien posea la Llave de Plata. Aunque la mayoría de los expertos considera que Tawil at-«Umr es una manifestación de Yog-Sothoth, otras fuentes lo identifican como un ser humano que atravesó El Último Portal, se encontró a Yog-Sothoth y se entregó a él, convirtiéndose a partir de ese momento en el Guardián de la Puerta. Según el Necronomicón y el Libro de Thoth, tratar con esta criatura es peligrosísimo, y aquellos a los que permite el paso jamás regresan.
Se ha sugerido que Tawil at-«Umr es una parte de la mente que cada uno ha de vencer o destruir para alcanzar el auténtico saber, aunque no está clara la veracidad de esta afirmación.
Consulta Ancianos; Klarkash-Ton; Libro de Thoth; Llave de Plata; Yog-Sothoth. («El libro de las Puertas», Carter; Outside the Circles of Time, Grant; «A través de las puertas de la llave de plata», Lovecraft y Price; «The Lord of Illusion», Price [O]).
UNAUSSPRECHLICHEN KULTEN (también el LIBRO NEGRO o CULTOS SIN NOMBRE o CULTOS INNOMINADOS o CULTOS INNOMBRABLES o CULTOS INCONFESABLES). [oon-aus-SPREK-lik-en]. Libro escrito por Friedrich Wilheim von Junzt (1795–1840), ocultista y explorador de cierto renombre. Inmediatamente después de terminar Unaussprechlichen Kulten, von Junzt partió con destino desconocido. Tras regresar de un viaje a Mongolia, von Junzt se encerró en su cuarto y pasó meses redactando un nuevo manuscrito. Seis meses después de su regreso lo hallaron estrangulado en su habitación, que estaba atrancada y con la llave echada, y sus notas rotas y esparcidas a su alrededor. Se desconoce qué contenía el documento, puesto que cuando su amigo Alexis Ladeau lo recompuso y lo leyó, quemó todas las páginas y se cortó la garganta.
Gottfried Mülder, editor de Dusseldorf, publicó una edición en alemán de Unaussprechlichen Kulten en 1839. Sin embargo, casi todos los que poseían el libro lo destruyeron tras enterarse del final de su autor. El libro habría caído en el olvido de no ser por la traducción al francés del jesuita Pierre Sansrire, quien presumiblemente la preparó para instruir a sus alumnos sobre las sectas de todo el mundo. El libro se imprimió en San Maló en 1843, y en la actualidad no se conoce ninguna reproducción superviviente, pero aún debían de quedar cuando el impopular librero M. A. G. Bridewall[77] encontró una en una tienda de Londres. Consideró el libro tan escandaloso que publicó la primera edición en inglés en 1845, con el título de Nameless Cults. Esta edición estaba llena de erratas y fallos ortográficos, y estaba ilustrada con grabados vulgares, de modo que solo sirvió para desacreditar aún más el original.
En 1909, la Golden Goblin Press de Nueva York publicó su propia traducción del texto alemán, que incluía láminas a color de Diego Velasquez[78]. Aunque esta versión era más correcta que la edición de Bridewall, los traductores expurgaron más de una cuarta parte del texto original, y el coste final del libro era tan alto que resultaba prohibitivo para el público no especializado. Supuestamente, aquel mismo año salió al mercado una edición de la misteriosa Starry Wisdom Press[79], aunque no se ha encontrado ninguna reproducción. La Universidad Miskatonic ha intentado varias veces publicar una edición anotada del libro, pero los herederos de von Junzt se han negado a permitir cualquier nueva edición del mismo.
Se conservan reproducciones del Unaussprechlichen Kulten en la Biblioteca de la Universidad Miskatonic, en el Instituto Sanbourne, en la biblioteca en ruinas de la iglesia de la Sabiduría de las Estrellas de Providence, y en la Biblioteca Huntingdon de California.
En este libro, von Junzt relata sus numerosos descubrimientos respecto a las costumbres religiosas de todo el mundo. Parte del texto se refiere a sociedades secretas conocidas comúnmente, como los thugs[80] y los hombres-leopardo[81] de África. El grueso del libro, precedido por un extenso ensayo de título «Narrativa del mundo antiguo», habla de la adoración a Cthulhu y a los suyos, incluyendo las sectas de tchotchos de Leng, el pueblo de la Piedra Negra y las sectas globales de Ghatanothoa. En ciertos puntos, el análisis racional que hace von Junzt de estos cultos se disuelve en balbuceos incongruentes. Su convencimiento de que los alicornios (cuernos de unicornios) eran auténticos y su afirmación de haber visitado el Infierno suelen presentarse como pruebas de su inestabilidad mental, pero la mayor parte de su obra es muy perspicaz y no debería ignorarse sin más.
Consulta Bran Mak Morn; Cthulhu; Ghatanothoa; Instituto Sanbourne; Kn’aa; Ladeau, Alexis; Leng; Miskatonic, Universidad; Mülder, Gottfried; Papiro del Saber Oscuro; Piedra Negra; Sabiduría de las Estrellas, culto de la; tcho-tchos; Templo del Sapo; von Junzt, Friedrich; Yog-Sothoth. (Real Magic, Bonewitz; «Zoth-Ommog», Carter; «The History of Von Unaussprechlichen Kulten», Harris; «La cosa en el tejado», Howard; «Los hijos de la noche», Howard [O]; «La piedra negra», Howard; «El Morador de las Tinieblas», Lovecraft; «Reliquia de un mundo olvidado», Lovecraft y Heald; «La guerra del Tong negro», Price; Ex Libris Miskatonici, Stanley).
UNDERCLIFFE, ERROL (aprox. 1937–¿1967?). Escritor de relatos de terror, natural de Brichester y que (según se piensa) fue una de las influencias del joven Ramsey Campbell. Se sabe poco de Undercliffe, aunque pasó la mayor parte de su vida en Brichester. Desapareció de su apartamento en 1967 tras investigar la muerte de Roland Franklyn. Desde entonces ha sido visto al menos en una ocasión, aunque no se ha podido confirmar que realmente fuera él. Su obra ha sido recopilada en El hombre que temía dormir y Fotografiados a la luz de un relámpago, y la película de Harry Chang Sueños Rojos está basada en sus relatos.
Consulta Brichester; Franklyn, Roland. («Errol Undercliffe: Un tributo», Campbell [O]; «Los párrafos de Franklyn», Campbell; «Behold, I Stand at the Door and Knock», Price).
UNTER ZEE KULTEN. Tomo en alemán que trata de los monstruos acuáticos. Existen dos versiones diferentes de la historia de este libro. La más tradicional afirma que un tal Graf Gauberg lo escribió hace cientos de años, y que la mayoría de las reproducciones fueron destruidas durante el siglo XVII. La otra sostiene que el verdadero título del libro era Das Geheimnis Der Unterzeerunen, y que fue publicado en Viena en 1908. Según esta fuente, el libro era una traducción de unos glifos de Yuggoth aparecidos en Ponapé, en la Isla de Pascua y en Stonehenge, y había sido realizada por el ocultista alemán Guido von List. Posteriormente se hizo una adaptación cinematográfica llamada Geheimnisse Einer Unterzeewelt (o «Unterzee Kulten»), que recreaba muchos rituales secretos polinesios y que finalmente fue prohibida en casi todos los países. No se sabe cuál de estas historias es la correcta, y hasta es posible que se refieran a libros completamente distintos. Este volumen ahonda en el estudio de los profundos y su modo de vida, e incluye la descripción de un extraño molusco que estas criaturas utilizan como alimento y material de construcción. El Cthaat Aquadingen cita este libro al menos en una ocasión.
(«The Aquarium», Jacobi [O]; The Return of the Deep Ones, Lumley; «Fischbuchs», Ross [J]; «The Sound of a Door Opening», Webb).
UOHT [YOO-oet]. 1) Pretendiente real al trono de Yhtill, en la obra El Rey de Amarillo. Consulta Carcosa; Rey de Amarillo, El; Yhtill. («El reparador de reputaciones», Chambers).
2) Según los textos de Hali, el primer rey de Carcosa que incorporó a su manto el Signo de Koth en color amarillo. Consulta Carcosa; Hali; Rey de Amarillo, El; Koth, Signo de. (The House of the Toad, Tierney).
UPTON, DANIEL (aprox. 1884–¿?). Arquitecto de Arkham, amigo (y asesino) de Edward Derby. El padre de Upton se llamaba Bezalel Yehua ben-Daniel, pero posteriormente se lo cambió por Daniel Upton y emigró a Arkham (su hijo Daniel nunca descubrió esta parte del pasado familiar). Daniel Upton entabló amistad con Derby a una edad relativamente temprana, y en una ocasión incluso se planteó ilustrar uno de sus libros de poemas. Tras graduarse en Harvard, Upton se casó y se instaló en Arkham. Su hijo, Edward Derby Upton, nació en 1910.
Upton observaba con preocupación el matrimonio destructivo de Derby y Asenath Waite, pero fue incapaz de evitar su trágico fin. Parecía estar preocupado por su amigo, lo que hace aún más sorprendente el hecho de que lo asesinara poco después en el Manicomio de Arkham. Algunos han sugerido que una broma macabra fue el detonante para que Upton entrara en el manicomio y disparara seis balas sobre su mejor amigo.
Upton fue condenado, pero existen informes contradictorios sobre lo que sucedió después. Algunos dicen que sus influyentes amigos de Miskatonic lograron que fuera puesto en libertad, mientras que otros sostienen que siguió en prisión durante el resto de su vida.
Consulta Arkham; Derby, Edward; Miskatonic, Universidad; Waite, Asenath. («The Revenge of Azathoth», Cannon; «To Arkham and the Stars», Leiber; «The Statement of Richard Daniel Upton», Jantsang, Gerber, y Ley; «El ser en el umbral», Lovecraft [O]).
URAKHU. Ver Haddoth.
URALTE SCHRECKEN (también HÚRLATE SCHRECKEN). Monografía escrita por Graf von Könnenberg en el siglo XIX. En este libro, von Könnenberg afirmaba haber seguido hasta sus orígenes las mitologías de todas las culturas y haber descubierto que eran proyecciones de algo que él llamó Mlandoth. Von Könnenberg no explicó quién o qué era Mlandoth, ni dónde estaba. Es posible que esto explique la fría acogida que tuvo el libro, tanto en el público como entre los expertos serios.
Aparte de Mlandoth, este tomo también menciona a seres como Ngyr-Khorath, «Ymnar y Yidhra.
Consulta Yidhra; «Ymnar. («La senda de Yidhra», DeBill).
URANO. Ver L’gy’hx.
URILIA. Ver R’lyeh.
URILIA, TEXTO DE. Ver Texto de R’lyeh.
UZULDAROUM [YOO-zul-dah-ROOM]. Capital de Hiperbórea. Cuando los habitantes de la antigua capital, Commoriom, huyeron de sus hogares (ya fuera por culpa de la profecía de la Sibila Blanca de Polarión o por otras causas menos agradables), se establecieron en Uzuldaroum, a un día de viaje de la desierta metrópolis.
Consulta Commoriom; Hiperbórea. («El relato de Satampra Zeiros», Smith [O]; «El testamento de Athammaus», Smith).

V

VACH-VIRAJ. Ver Encantamiento Vach-Viraj.
VAGABUNDOS DIMENSIONALES (también DESTRUCTORES CÓSMICOS). Criaturas humanoides de piel arrugada y grandes garras. Los vagabundos habitan en la misma dimensión alternativa en la que espera Yog-Sothoth. Los magos a menudo los invocan a la Tierra utilizando un ritual que requiere una daga de metal puro, pero los vagabundos también aparecen ocasionalmente en nuestra dimensión de manera espontánea. Cuando estas criaturas se encuentran con seres humanos, suelen agarrar a una víctima y desaparecer con ella de vuelta a su dimensión. Prácticamente no ha tenido lugar ninguna interacción fructífera con esta especie.
Consulta Yog-Sothoth. («Horror en el museo», Heald y Lovecraft [O]; Manual de La llamada de Cthulhu, edición 5.5, Petersen y Willis [J]; S. Petersen’s Field Guide to Cthulhu Monsters, Petersenet al. [J]).
VALLE DE PNATH. Ver Pnath, Valle de.
VALUSIA [vah-LOOS-i-ah]. Antigua tierra de los hombres serpiente. Comprendía lo que ahora es el sur de Europa, el Mediterráneo y el norte de África. Valusia fue conquistada por los seres humanos y, hace cien mil años, era el más poderoso de los Siete Imperios. El rey más famoso de Valusia fue el rey Kull el Atlante. Es muy posible que la Valusia de la época de Kull recibiera su nombre en honor a una Valusia más antigua que existió a finales de la era Paleozoica.
Consulta Hermanos del Signo Amarillo; hombres serpiente; Kull, Rey; Trapezoedro Resplandeciente. («Exilio de Atlantis», Howard; «El Reino de las Sombras», Howard [O]).
VAMPIROS DE FUEGO (también ENTIDADES DE LLAMA (o DE FUEGO). DE CTHUGHA). 1) Criaturas parecidas a millares de puntos llameantes y que sirven al Primigenio Cthugha. Los vampiros de fuego vienen a la Tierra cuando se invoca a sus señor, formando una escolta para él, pero también pueden ser convocados de manera individual cuando Fomalhaut está sobre el firmamento. Cuando se les invoca, tratan de prender cualquier material inflamable que haya cerca. Consulta Cthugha; Primigenios menores. («El morador de la oscuridad», Derleth [O]; Manual de La llamada de Cthulhu, edición 5.5, Petersen y Willis [J]).
2) Criaturas que recuerdan a relámpagos rojos. Moran junto a su señor Fthaggua en el planetoide Ktynga, sobre el que viajan por todo el cosmos buscando formas de vida inteligentes de las que tomar energía. El ataque de un vampiro de fuego viene precedido por el destello de un rayo rojizo y destruye por completo a la víctima, por lo que da la impresión de tratarse de una combustión humana espontánea. Este ataque no solo proporciona al vampiro la energía que necesita para sobrevivir, sino que le permite absorber todos los recuerdos de su víctima.
Los vampiros de fuego parecen poseer una mente colmenaria, por lo que todos los demás vampiros y el propio Fthaggua obtienen nuevos conocimientos cada vez que alguien muere a manos de un vampiro. Con esta información, Fthaggua y sus secuaces trazan su estrategia para subyugar mundos enteros que les proporcionen fuentes de energía a placer. Consulta Fthaggua; Ktynga. («Zoth-Ommog», Carter; «The Fire Vampires», Wandrei [O]).
[Los vampiros de fuego aparecieron originalmente en el relato de Wandrei como los servidores con forma de rayo de Fthaggua. La llamada de Cthulhu utiliza este nombre para referirse a los servidores de Cthugha que aparecen en el relato de Derleth «El morador de la oscuridad», una interpretación con la que estarán más familiarizados la mayoría de los lectores].
VENUS. Algunos relatos hablan de los «Señores de Venus», mientras que otros sugieren que el pueblo serpiente podría haberse originado allí (aunque la mayoría de las fuentes coinciden en que los hombres serpiente se desarrollaron en la Tierra).
Consulta hombres serpiente; Libro de Dzyan, El.
VHOORL [VOR-al]. Planeta situado en la vigésima tercera nebulosa, esté eso donde esté. Fue Kathulhn, un estudiante de matemáticas de Vhoorl, el que primero atravesó las barreras entre esta dimensión y aquellas en las que antaño moraron los Primigenios. También se sabe que los señores de Yaddith han visitado ese mundo.
Algunos han relacionado al «Kathulhn» que vivió en Vhoorl con el Primigenio Cthulhu. Si este vínculo resultase correcto, Vhoorl podría ser el lugar de nacimiento de Cthulhu, que Henry Akeley insinuó en su conversación con Albert Wilmarth.
Consulta Cthulhu; Yaddith. («The Guardian of the Book», Hasse; «El que susurra en la oscuridad», Lovecraft [O]).
VIENTO NEGRO. Consulta Nyarlathotep (Viento Negro).
VIRKLYU (también VIRYKLU). [VER-klih-oo]. La Ciudad de la Llama de los arkandianos, localizada en la Llanura de Kalnor en épocas prehistóricas. En el interior de una gran cúpula en la ciudad vivían las Mujeres de Fuego, las sacerdotisas de los Primigenios, encabezadas por Ilyth’la.
Consulta Ilyth’la. (A Guide to the Cthulhu Cult, Pelton; «El Manuscrito de Sussex», Pelton [O]).
VISIONES DE YADDITH. Tomo de poesía de Ariel Prescott (probablemente un pseudónimo), quien fue confinado en el Manicomio de Oakdeene, donde falleció posteriormente. La Charnel House de Londres publicó el volumen en 1917 en una edición limitada, y durante un tiempo estuvo de moda entre los ocultistas del estudiantado de la Universidad de Cambridge. No obstante, la familia de Ariel Prescott logró adquirir casi todos los ejemplares del libro y destruirlos.
Los poemas de este libro, inspirados por las visiones nocturnas del autor, relatan la historia de los últimos días de Yaddith, los intentos de sus habitantes por salvar su mundo agonizante y su huida final a través del cosmos.
Consulta Oakdeene, Manicomio de; Yaddith. («Dreams in the House of Weir», Carter [O]; Visions from Yaddith, Carter).
VON DENEN VERTDAMMTEN. «De los Condenados». Tomo escrito original-mente por Kazaj Heinz Vogel, un alemán que emigró a América hace doscientos años. Tiempo después regresó a su país natal y allí completó este libro sin título. Tras su publicación, las autoridades confiscaron la tirada y destruyeron todos los ejemplares menos dos. El propio Vogel desapareció poco después.
Los dos ejemplares restantes de este libro permanecieron en las colecciones restringidas de ciertas bibliotecas alemanas. En 1907, una joven llamada Edith Brendall pudo acceder a uno de los tomos, y con su memoria fotográfica logró retener en su mente todo el libro y después reescribirlo, añadiendo notas de su propia investigación y titulándolo Von denen Vertdammten. La señorita Brendall hizo publicar el libro corriendo ella con los gastos. En cuanto la editorial sacó el libro a la calle, personas desconocidas robaron o adquirieron rápidamente casi todos los ejemplares. La señorita Brendall creía que alguien la seguía, y se mudó de ciudad en ciudad tratando de despistar a sus perseguidores. Desapareció de Bonn el 27 de marzo de 1910, y su cuerpo apareció en el Rin el 4 de abril de ese mismo año.
El libro se subtitula «Un Tratado sobre los Horribles Cultos de los Antiguos», y se sabe que contiene información sobre el culto a una criatura llamada Lo que Espera en la Oscuridad.
(«Oscuridad, me llamo», Bertin).
VON JUNZT, FRIEDRICH WILHEIM (1795–1840). Destacado explorador y autor de Unaussprechlichen Kulten. Von Junzt nació en Colonia en 1795, hijo de Ava y Heinrich von Junzt. Ingresó en la Universidad de Berlín en 1814, y al año siguiente conoció a su futuro amigo Gottfried Mülder. Después de graduarse, los dos pasaron un tiempo viajando por Asia, tras lo cual von Junzt regresó a Alemania y completó su tesis doctoral, «Origen e Influencia de los Textos Mágicos Semánticos». Fue profesor durante cuatro años en la Universidad de Wurttemberg, y luego viajó por Europa, las Américas y África, investigando y uniéndose a todas las sociedades secretas que lograba descubrir. En cierto momento sus vagabundeos le llevaron a París, donde conoció a Alexis Ladeau, con quien viajaría durante un tiempo. En esta época publicó dos cortos monográficos, Les Vampires (1827) y Les Lupines (1828), sobre los hombres lobo, pero en 1835 regresó a la mansión familiar y comenzó a trabajar en su obra maestra, Unaussprechlichen Kulten (o Cultos sin Nombre), que fue publicada en Dusseldorf en 1839.
Tras completar el manuscrito, von Junzt partió con destino desconocido. Años después, al regresar de una expedición a Mongolia, se recluyó en una habitación cerrada y atrancada de Dusseldorf para escribir un manuscrito cuya naturaleza exacta sigue siendo un misterio. Pocos meses después apareció muerto en sus aposentos, con marcas de garras en la garganta y sin que nadie hubiera violentado los cerrojos de la habitación. Alexis Ladeau, quien fuera el mejor amigo de von Junzt, recogió las páginas mutiladas del manuscrito y las recompuso. Al leer el texto, lo quemó y después se cortó la garganta con una navaja. Tras estos sucesos, muchos de los que poseían los Unaussprechlichen Kulten quemaron asustados sus ejemplares.
Las investigaciones de von Junzt eran exhaustivas y completas. Se infiltró en muchas sectas religiosas y sociedades secretas distintas para relatar sus prácticas. También logró acceder a muchas bibliotecas privadas y secretas, y fue uno de los pocos que han leído el Libro de Iod sin expurgar, el Ghorl Nigralque se conserva en Yian-Ho y la traducción al griego del Necronomicón (los rumores afirman que él mismo hizo una traducción al alemán de este último, titulada Das Verichteraraberbuch[82], publicada póstumamente en 1848). Aunque muchos consideran que sus historias resultan increíbles, otros expertos del campo de la metafísica medieval han podido confirmar muchos de sus descubrimientos.
Incluso muerto, von Junzt ha provocado una considerable controversia. Muchos lo consideran un pionero en los campos de la antropología y el estudio de las religiones, mientras que otros señalan que su estilo incoherente y sus afirmaciones atroces son muestras de inestabilidad mental. Es muy posible que el debate sobre sus escritos se prolongue durante muchos años.
[En algunas ocasiones se dice que el nombre de von Junzt es «Fvindvuf», resultado de la incapacidad de Lin Carter para interpretar la letra de Lovecraft en una de sus cartas].
Consulta Abbith; Bran Mak Morn; Ghatanothoa; Ghorl Nigral; Kn’aa; Ladeau, Alexis; Libro de Iod; Misterios Secretos de Asia, con un Comentario sobre el «Ghorl Nigral»; Mülder, Gottfried; Necronomicón (apéndices); Papiro del Saber Oscuro; Piedra Negra; Pnakotus; Templo del Sapo; Unaussprechlichen Kulten; Yian-Ho; Yog-Sothoth. («Dead of Night», Carter; «Zoth-Ommog», Carter; «The History of VonUnaussprechlichen Kulten», Harris; «The Von Junzt Timeline», Harris; «La cosa en el tejado», Howard; «Los hijos de la noche», Howard [O]; «La piedra negra», Howard; Schrodinger’s Cat Trilogy, Wilson).
VOOLA, RITUAL. Ver Ritual Voola.
VOOR (también REINO DE LAS SOMBRAS). [VOO-er]. Reino más allá del fin del mundo adonde, según el Libro Verde, va la luz cuando se apaga y corre el agua cuando la seca el sol. Esta era probablemente la «Desolación de Voor», un lugar en la isla de Última Thule, cerca de Hiperbórea. El pueblo de esta zona construyó enormes cúpulas y cementerios, pero después desapareció y las civilizaciones posteriores evitaron sus ruinas. No obstante, su magia se conservó, y hechizos como el «signo Voórico» provienen de allí.
Consulta Abismo de Dendo; Libro Verde; Voorish, Señal. («The Offering», Carter; «The Secret in the Parchment», Carter; «El pueblo blanco», Machen [O]).
VOORISH, SEÑAL (también SIGNO DE CONJURACIÓN). Un glifo o unos pases de mano que pueden ayudar a hacer visible lo invisible.
Consulta Voor. («El horror de Dunwich», Lovecraft).
VOORMIS [VOO-er-mees]. Criaturas subhumanas que habitaron la tierra de Hiperbórea (la actual Groen Landia) antes de la llegada de la humanidad. Todos los voormis tenían como ancestro inicial a Voorm, el Ser Sin Rostro, una criatura nacida supuestamente del apareamiento de la deidad menor Shathak con Tsathoggua. Según otras fuentes, fueron los hombres serpiente de Valusia los que crearon a los voormis durante el Pleistoceno, para que fueran sus esclavos. Con el declive de sus amos, los voormis se liberaron de su esclavitud y marcharon a vivir al continente de Hiperbórea. Allí empujaron a los terribles gnophkehs al yermo polar y sentaron las bases de una nueva civilización.
Entre los voormis era especialmente importante el culto a Tsathoggua, el fundador de su raza, y muchos vivían bajo tierra para estar más cerca de su señor. No obstante, en cierto momento de su historia los voormis sufrieron una guerra civil en la que los adoradores del nuevo dios Ithaqua atacaron a los seguidores de Tsathoggua. Al final, los fieles de Ithaqua sufrieron una sonora derrota y tuvieron que exiliarse de las tierras de los voormis más ortodoxos.
Por culpa de esta gran guerra y del cada vez mayor frío, la civilización de los voormis estaba exhausta cuando los primeros humanos llegaron a Hiperbórea. Al principio, los voormis ayudaron a estos recién llegados a encontrar comida y refugio, y posteriormente los instruyeron en las artes de la ciencia y la magia. Mientras el número de humanos aumentaba, los voormis menguaban lentamente, hasta que los pocos que quedaron abandonaron sus ciudades para esconderse en las montañas, estando su mayor colonia en el Monte Voormithadreth. Los humanos se olvidaron rápidamente de sus antiguos benefactores y se proclamaron señores de Hiperbórea, cazando a menudo a los voormis como deporte.
Muchos años después, cuando el frío volvió a golpear Hiperbórea, los voormis, que habían caído a niveles casi bestiales, asolaron las aldeas humanas en busca de comida. Los hiperbóreos contraatacaron y acabaron con casi todos los voormis que quedaban, lanzando expediciones de caza de manera periódica para exterminar al resto. Tras la caída de Hiperbórea se ha sabido muy poco de esta raza antaño tan magnífica, pero se rumorea que los misteriosos hombres mono avistados en diversas partes del mundo, como el yeti y el piesgrandes, son los últimos supervivientes de los voormis.
Consulta Aphoom Zhah; Gnoph-keh; Hiperbórea; hombres serpiente; Ithaqua; Knygathin Zhaum; Manuscritos Pnakóticos; Tablillas de los voormis; Tsathoggua; Ubbo-Sathla; Voormithadreth, Monte. («The Acolyte of the Flame», Carter; «The Scroll of Morloc», Carter y Smith; El rastro de Tsathogghua (sic), Herber [J]; «Las siete pruebas», Smith; «El testamento de Athammaus», Smith [O]).
VOORMIS, TABLILLAS DE LOS. Ver Tablillas de los voormis.
VOORMITHADRETH, MONTE [VOR-mi-THAH-dreth]. El mayor pico de las montañas Eiglopheas de Hiperbórea. Esta montaña era de origen volcánico (aunque el mago Eibon insistía en que era artificial), y su nombre se debe a los voormis que moraban en los túneles que la acribillaban.
El dios-sapo Tsathoggua acechaba en profundas cavernas bajo este monte, y por ello sus sectarios hiperbóreos se giraban hacia el Voormithadreth durante su adoración al Primigenio. Existían siniestros rumores de que bajo Voormithadreth moraban seres aún más abominables.
Consulta Abhoth; Atlach-Nacha; Eibon; Haon-Dor; Hiperbórea; Shub-Niggurath; Sss’haa; Tsathoggua; voormis. («Shaggai», Carter; «Las siete pruebas», Smith [O]).
VORVADOSS. Criatura conocida como El Llameante, El que Remueve las Arenas, o El Señor de los Espacios del Universo. Vorvadoss es una figura cubierta y encapuchada, rodeada de llamas verdes; su rostro está envuelto en una niebla plateada y sus ojos negros tienen pequeñas llamas bailando en su interior. A veces se habla de él como Vorvadoss del Abismo Gris de Yarnak (o Bel Yarnak), donde la ley decretaba que solo los Sindara de Bel Yarnak podían adorarlo. El pueblo de Mu reverenciaba a Vorvadoss en la cima de la montaña Nergu-K’nyan, y muchos lo consideraban el más poderoso de los dioses de la Tierra.
El Libro de Iod comenta que Vorvadoss no es ni un Primigenio ni un Dios Arquetípico, por lo que su naturaleza habrá de establecerse en base a la experiencia. En cierta invocación, Vorvadoss pareció ser benéfico para la humanidad, aunque en estas cosas es difícil estar seguro.
Consulta Bel Yarnak; Dioses Arquetípicos; Libro de Iod; Mu; Primigenios; Yarnak. («The Star-Seed», Ambuehl; «Wizards of Hyperborea», Fultz y Burns; «The Eater of Souls», Kuttner [O]; «The Invaders», Kuttner).
VULTHOOM [VUHL-THOOM]. Se dice que es uno de los hijos de Yog-Sothoth. Recuerda a una planta con multitud de raíces, un gigantesco tronco y una monstruosa flor en lo alto con el semblante de una pequeña criatura élfica. Vulthoom mora en la caverna de Ravornos, en Marte.
Hace millones de años, Vulthoom llegó a Marte en su nave etérea, huyendo de un conflicto con criaturas más poderosas. A su llegada al planeta rojo, subyugó a los nativos gracias a sus vastos conocimientos de ciencia y tecnología. Tras un tiempo, Vulthoom se cansó de sus adoradores y se retiró bajo la superficie, a las cuevas de Ravornos. Después de varios siglos, la gente se olvidó de la verdadera naturaleza de su visitante de otro planeta y acabaron por creer que Vulthoom era el diablo y que su hogar de Ravornos era el inframundo. Pronto casi todos los Aihai consideraban que Vulthoom no era más que una leyenda.
Entre las clases inferiores sobrevivió un culto dedicado a Vulthoom. Según este grupo, su dios aún vive; aunque no es inmortal, su esperanza de vida es inconmensurable. El monstruo habita en las cavernas de Ravornos donde atraviesa un ciclo de mil años de actividad seguido por mil años de descanso. Vulthoom puede bendecir con esa misma longevidad a los que le sean especialmente fieles, de modo que dormirán cuando Vulthoom duerma y se despertarán al mismo tiempo que su señor. Cuando están despiertos, estos siervos confabulan para expandir la adoración de su amo por Marte y otros mundos.
Según las Revelaciones de Glaaki, Vulthoom no es más que un niño de la raza que ha dado lugar a las leyendas de vampiros.
Consulta Revelaciones de Glaaki; Yog-Sothoth. («The Inhabitant of the Lake», Campbell; «Zoth-Ommog», Carter; «Vulthoom», Smith [O]).

W

WAITE, ASENATH (1905–1932). Hija de Ephraim Waite y de madre desconocida. Asenath creció en Innsmouth, en la casa de su padre, pero tras la demencia y muerte de este quedó bajo la tutela del director de la escuela Hall de Kingsport. Posteriormente, asistió a la Universidad Miskatonic.
Fue allí donde Asenath conoció a Edward Derby, poeta y autor de Azathoth y otros horrores. Se sintieron atraídos mutuamente y se casaron poco después. Durante su matrimonio, Asenath se convirtió en la maestra de Derby en las artes de la magia; aunque en apariencia la pareja era feliz, los amigos íntimos de Derby notaron un brusco cambio en su personalidad durante ese periodo.
Unos tres años después de la boda, Asenath desapareció. Derby insistía en que su mujer había partido para unas largas vacaciones, y nadie pensó que sucediera nada malo; pero más tarde, después de que Derby fuera confinado en un manicomio, el cuerpo de Asenath apareció justo al lado de la casa de Daniel Upton, el mejor amigo de Derby, dejado supuestamente allí por personas desconocidas.
Consulta Culto de la Calavera; Derby, Edward; Innsmouth; Kingsport; Miskatonic, Universidad; Upton, Daniel; Waite, Ephraim. («El ser en el umbral», Lovecraft).
WAITE, EPHRAIM. Residente de Innsmouth, Massachusetts, al que muchos consideraban un mago de cierto poder. Waite es un apellido tradicional de Innsmouth pero, según los rumores, Ephraim Waite procedía de Nueva York y se llamaba inicialmente Khemosh Ephraim ben-Daniel; un joven interesado por la demonología que se cambió el nombre cuando se mudó a Innsmouth. Supuestamente, Ephraim podía controlar el clima y realizar otras proezas místicas, y solía viajar a la Universidad Miskatonic para consultar los textos ocultistas de dicha institución. También participó en los ritos del Culto de la Calavera.
Cuando ya era mayor, Waite tomó una esposa a la que nadie vio nunca la cara y que desapareció poco después de dar a luz a su hija Asenath. Cuando la niña era adolescente, Ephraim perdió la cabeza y Asenath lo encerró en el desván de su casa de Innsmouth.
Ephraim murió no mucho después de su confinamiento. Algunos sospecharon que podía haber sido envenenado, pero la mayoría de los residentes de Innsmouth no sentían recelos hacia Asenath, y nadie pudo culparla jamás de su muerte.
Consulta Culto de la Calavera; Derby, Edward; Innsmouth; Kingsport; Waite, Asenath. («El ser en el umbral», Lovecraft).
WALMSLEY (DE GOOLE), GORDON. Antiguo profesor y conservador del Museo Wharby de Yorkshire; autor de la destacada obra Notas para descifrar códigos, criptogramas e inscripciones antiguas. Su ayuda para descifrar inscripciones como la Piedra de Phitmar y los caracteres de las Columnas de Geph demostró ser inestimable. Este famoso experto en criptografía fue asesinado en sus habitaciones, cerca del museo, un crimen que nunca fue resuelto. Walmsley es recordado por su esfuerzo por traducir los Fragmentos de G’harne, una tarea que al principio se consideró ridícula pero que con posterioridad ha ayudado enormemente a los expertos.
Consulta Cilindros de Arcilla de Kadatheron; Columnas Partidas de Geph; Esferas de Nath; Fragmentos de G’harne; Libro de Dzyan, El; Transcripciones de Geph. («La ciudad hermana», Lumley [O]; «En las bóvedas subterráneas», Lumley; «Horror en la feria», Lumley; «Suben con Surtsey», Lumley; The Transition of Titus Crow, Lumley).
WARD, CHARLES DEXTER (1902–¿1928?). Joven anticuario de Providence, Rhode Island. Ward cursó su educación secundaria en el Instituto Moses Brown, pero al mismo tiempo era un historiador autodidacta de gran pericia que pasaba la mayor parte de su tiempo investigando sobre su ancestro Joseph Curwen. Con este fin dejó los estudios y pasó mucho tiempo recorriendo las bibliotecas de Europa. Tras su regreso a los Estados Unidos, Ward se volvió cada vez más excéntrico y finalmente fue recluido a comienzos de 1928. El 13 de abril de ese mismo año desapareció de su habitación en el manicomio y nunca se volvió a saber de él.
Consulta Curwen, Joseph. (El caso de Charles Dexter Ward, Lovecraft).
WARREN, HARLEY. Ocultista de Carolina del Sur, amigo de Randolph Carter. Destacó por primera vez entre los años 1916 y 1918, cuando era miembro de una sociedad bostoniana dedicada a la investigación de los temas psíquicos. Tras la Primera Guerra Mundial, Warren prosiguió sus estudios ocultistas de manera más personal, ayudado por el místico de Boston Randolph Carter. En diciembre de 1919, Warren desapareció durante una expedición al Pantano del Gran Ciprés de Florida. La policía retuvo a Carter, que lo acompañaba en aquellos momentos, pero fue liberado sin cargos cuando no se pudo encontrar ninguna evidencia definitiva que lo relacionara con la desaparición de Warren.
Consulta Carter, Randolph. («La declaración de Randolph Carter», Lovecraft [O]; «A través de las puertas de la llave de plata», Lovecraft y Price; The Transition of Titus Crow, Lumley).
WENDIGO [WEN-di-goe]. 1) Título del Primigenio Ithaqua. En una referencia se dice que el Wendigo es el primo de Ithaqua. Consulta Ithaqua. («El Wendigo», Blackwood [O]; «El ser que marchaba sobre el viento», Derleth; «El Sello de R’lyeh», Derleth).
2) Especie hipotética de la que Ithaqua sería miembro. Se cree que, al aparearse con seres humanos, un wendigo puede engendrar otros de su misma raza. En cierta ocasión se vio a dos wendigos juntos, pero las criaturas se enzarzaron en una tremenda batalla que no terminó hasta que uno de ellos pereció. La existencia de varias criaturas de este tipo podría explicar la referencia en la que el wendigo que controla los shantaks es llamado el «primo» de Ithaqua. Consulta Ithaqua. («Nacido de los vientos», Lumley; S. Petersen’s Field Guide to Cthulhu Monsters, Petersen et al. [J]).
3) Raza servidora modificada, creada por Ithaqua a partir de las personas que captura. Se parecen mucho al propio Ithaqua, pero son de menor tamaño y poder. Consulta Ithaqua. («El Wendigo», Blackwood [O]; Solo contra el Wendigo, Rahman [J]).
[El Wendigo proviene de los relatos de los Cree y los Ojibwa, en la región de los Grandes Lagos, que llaman a este espíritu el witiko o windigo. Estos monstruos son espíritus de estructura humana, más altos que los mayores árboles y que viven en el Polo Norte, viajando al sur para capturar y devorar humanos. Según la leyenda, cuando dos wendigos se encuentran entablan una batalla titánica que concluye con la muerte de uno de los monstruos o incluso de ambos. Los mitos aseguran también que a veces el wendigo toca la mente de una persona, y que tales individuos suelen obsesionarse con el canibalismo y resultan tan peligrosos para su familia y amigos que la tribu acaba con ellos. Se ha planteado un considerable debate sobre si existe o ha existido realmente la «psicosis del windigo», puesto que ningún europeo ha presenciado nunca un caso que muestre estos síntomas. Cuando Derleth creyó que los Mitos necesitaban Primigenios de los cuatro elementos, incluyó al wendigo Ithaqua como uno de ellos. Desde entonces, lo habitual ha sido circunscribir la región de influencia de Ithaqua al lejano norte, aunque el wendigo mitológico actuaba más al sur].
WENDY-SMITH, SIR AMERY (¿?–1933). Arqueólogo famoso en su campo por ser el autor de Sobre Civilizaciones Antiguas y por haber inventado el test Wendy-Smith para la datación de artefactos. Su título de Sir ha provocado cierta controversia; algunos dicen que fue nombrado caballero en 1901, mientras que otros sostienen que en realidad era un baronet, un miembro de la nobleza menor inglesa. En cualquier caso, los logros iniciales de Wendy-Smith se vieron muy oscurecidos por su excéntrico comportamiento posterior.
Cerca del final de su carrera, Wendy-Smith se esforzó por traducir los Fragmentos de G’harne, una serie de piezas que el explorador Windrop halló en las junglas de África. Su investigación en este tema culminó con una expedición a la ciudad perdida de G’harne, en la que los demás miembros del equipo murieron en un terremoto; solo Wendy-Smith logró regresar a la civilización. Se cree que esta tragedia afectó profundamente a Sir Amery, y su estado mental lo obligó a jubilarse tras su regreso. Murió en 1933, cuando se hundió su cabaña de los pantanos de Yorkshire.
Consulta Fragmentos de G’harne; G’harne. (Manual del Guardián, Herber [J]; Beneath the Moors, Lumley; «En las bóvedas subterráneas», Lumley; Los que acechan en el Abismo, Lumley; «Suelo de cemento», Lumley [O]).
WEST, (DOCTOR). HERBERT (aprox. 1880–1921). Brillante médico y hombre humanitario, asistió a la Facultad de Medicina de la Universidad Miskatonic y prestó un gran servicio a Arkham durante la epidemia de tifus de 1905. West procedió a fundar una clínica para los obreros pobres de Bolton, Massachusetts, e incluso se presentó voluntario para el servicio médico canadiense en la Primera Guerra Mundial. Su desaparición en su casa en Boston sigue sin esclarecerse.
Los experimentos que llevó a cabo el Dr. West con la revivificación de los muertos han estado muy presentes en los rumores de la zona, pero este autor desea asegurar a sus lectores que no se trata más que de ridículos esfuerzos por poner en entredicho la dignidad de un difunto.
(«Herbert West: reanimador», Lovecraft).
WHATELEY, EL VIEJO. Ver Noah Whateley.
WHATELEY, LAVINIA (aprox. 1878–1926). Hija albina de Mago Whateley y madre de Wilbur, con la mediación de un padre desconocido. Lavinia dio a luz a Wilbur en 1913, pero comenzó a distanciarse de su hijo tras el fallecimiento de Mago Whateley en 1924. Lavinia desapareció la Noche de Difuntos de 1926; quizás la matara su propio hijo.
Consulta Watheley, Wilbur. («El horror de Dunwich», Lovecraft).
WHATELEY, MAGO. Ver Whateley, Noah.
WHATELEY, (MAGO). NOAH (también EL VIEJO WHATELEY) (¿?–1 de agosto de 1924). Ciudadano de Dunwich, afamado mago y padre de Lavinia Whateley. Los pueblerinos lincharon a su padre, Oliver Whateley, porque era sospechoso de brujería, y los propios vecinos del Viejo Whateley lo trataban con miedo y aborrecimiento, en especial tras un incidente ocurrido en uno de los círculos de piedra de las colinas cercanas a Dunwich. Whateley estuvo casado en una ocasión, y del matrimonio nació Lavinia, alrededor de 1878. No parece que la muerte violenta de su esposa (ocurrida hacia 1890) fuera investigada seriamente. Whateley falleció en 1924 por causas naturales.
Consulta Dunwich; Whateley, Lavinia; Whateley, Wilbur. (Return to Dunwich, Herber [J]; «El horror de Dunwich», Lovecraft [O]; «La espera de Wilbur Whateley», Price).
WHATELEY, WILBUR (2 de febrero de 1913–3 de agosto de 1928). Hijo de Lavinia Whateley y de padre desconocido. Whateley creció rápidamente; a los once meses ya sabía hablar, y cuando murió medía casi dos metros y medio. Se sabe que siguió los pasos de su abuelo, Mago Whateley, y que, al igual que él, realizaba rituales en las cimas de las colinas cercanas a Dunwich. A pesar de su mala reputación entre los habitantes de su pueblo natal, Whateley se ganó cierto respeto como experto en magia negra y se escribía con muchos sabios, entre ellos el Doctor Armitage de la Universidad Miskatonic. Por desgracia, Wilbur nunca alcanzó todo su potencial y murió en un intento fallido de robar la reproducción del Necronomicón que se guardaba en Miskatonic. Su cuerpo desapareció en circunstancias asombrosas, y todavía abundan los rumores sobre un supuesto «hermano gemelo».
Consulta Armitage, Henry; Dunwich; Miskatonic, Universidad; Whateley, Lavinia; Whateley, Noah. («El horror de Dunwich», Lovecraft).
WILMARTH, ALBERT N. Respetado folclorista y profesor asociado de Inglés en la Universidad Miskatonic. Wilmarth se vio envuelto en el debate surgido a raíz de los cuerpos inhumanos que aparecieron tras las inundaciones de Vermont en 1927. Wilmarth afirmaba vehementemente que las criaturas avistadas en las aguas no existían, y tras una férrea defensa de sus puntos de vista, abandonó inesperadamente la discusión. Posteriormente visitó a un corresponsal de Vermont, pero al llegar descubrió que su amigo se hallaba en paradero desconocido. La investigación oficial apenas logró reunir pistas y Wilmarth tuvo que regresar extrañado a Arkham.
Tras estos sucesos, Wilmarth confió sus descubrimientos a sus colegas Henry Armitage y Nathaniel Peaslee. Los tres juntos comenzaron una campaña para descubrir el origen de las leyendas que formaban la base de sus propios hallazgos. Wilmarth realizó largos viajes para visitar ciertos lugares y entrevistarse con su red de informadores. Al final esto resultó su perdición: sobrecogido por sus experiencias y aterrado por los resultados obtenidos de una visita al poeta Georg Fischer en la Costa Oeste, Wilmarth enfermó en 1937 y murió poco después (aunque, según otros, sobrevivió hasta bien entrados los años sesenta).
Consulta Akeley, Henry; Arkham; Armitage, Henry; Peaslee, Nathaniel; Wilmarth, Fundación. («El terror de las profundidades», Leiber; «To Arkham and the Stars», Leiber; «El que susurra en la oscuridad», Lovecraft [O]; Los que acechan en el Abismo, Lumley).
WILMARTH, FUNDACIÓN. Organización afincada en la Universidad Miskatonic, dedicada a proseguir la labor precursora de Albert Wilmarth (en especial la investigación y erradicación de toda actividad de los Mitos). Los fundadores crearon esta organización justo antes de la muerte de Wilmarth, y aunque muchos consideraron absurdas su premisas básicas, la fundación creció a pasos agigantados, obteniendo gran apoyo de individuos bien situados en diversos gobiernos y corporaciones. Desde entonces, la Fundación Wilmarth ha organizado expediciones a muchos países, entre ellos Inglaterra, Francia y Turquía, en busca de sus enemigos. A pesar de un serio revés en 1980, cuando una tormenta y una inundación destruyeron la Universidad Miskatonic, el instituto ha proseguido con su trabajo con un elevado grado de éxito.
Las operaciones de la Fundación Wilmarth se suelen organizar siempre de la misma forma. Primero, se envía a unos telépatas capaces de detectar a las criaturas de los Mitos, constituyendo una misión de reconocimiento destinada a señalar la posición de cualquier objetivo. Después llegan a la zona unos miembros de la fundación que llevan colgantes con el Símbolo Arcano, y utilizan su influencia sobre las autoridades locales para mantener sus actividades en secreto ante el público. Finalmente, la organización se enfrenta a la amenaza utilizando un punto débil de la criatura o, si no se conoce ninguno, mediante el uso de una cantidad cuidadosamente calculada de explosivos. Con este plan básico, la fundación se enfrentó a la amenaza de los cthonian en América y Gran Bretaña durante los años setenta.
La Fundación Wilmarth es administrada por un consejo directivo de profesores eméritos de Miskatonic, encabezado por un presidente. Durante los años setenta fue Wingate Peaslee quien ocupó este puesto, pero tras su muerte en los sucesos ocurridos en la detonación del Arrecife del Diablo, en 1980, Arthur Meyer se encarga de la dirección.
Consulta Arrecife del Diablo; Crow, Titus; de Marigny, Henri-Laurent; Fragmentos de G’harne; Miskatonic, Universidad; Peaslee, Wingate; Silberhutte, Hank; Símbolo Arcano; Wilmarth, Albert. (Los que acechan en el Abismo, Lumley; The Transition of Titus Crow, Lumley).
WOODVILLE, JAMES. Inglés que vivió en Suffolk en tiempos de Cromwell. Tras un curioso ataque de amnesia, Woodville escribió un libro titulado Inteligencias Maravillosas, en el que describía su inusual vida sexual y a la Gran Raza de Yith.
Consulta Gran Raza de Yith. («La ciudad bajo la arena», DiTillio y Willis [J]; «En la noche de los tiempos», Lovecraft [O]).
WORMIUS, OLAUS. Monje que tradujo el Necronomicón del griego al latín en el año 1228. Este Olaus Wormius, que no debe confundirse con el médico del mismo nombre, nació en Jutlandia y posteriormente realizó otras traducciones tanto en latín como en griego.
[Consulta los apéndices del Necronomicón para encontrar un análisis más detallado sobre la figura de Wormius].
Consulta Necronomicón (apéndices). (The Art of Playing Mythos, Aniolowski et al.; «Zoth-Ommog»; Carter; «Historia del Necronomicón», Lovecraft [O]).
X

XADA-HGLA [ZAH-dah-HAUG-lah]. El único avatar conocido de Azathoth. Xada-Hgla tiene una concha como la de una almeja, de la que sobresalen numerosos pseudópodos de gran longitud. Dentro de la concha hay un rostro peludo de ojos verdes. Esta era la forma que poseía Azathoth antes de que los Dioses Arquetípicos le arrebataran la inteligencia, y en los templos teleportadores de los shans todavía se pueden encontrar imágenes de Xada-Hgla.
Consulta Azathoth; shan. (Compendio de Monstruos, Aniolowski [J]; «The Insects from Shaggai», Campbell [O]).
XASTUR. Ver Hastur.
XICLOTL [ZIGH-klaut’l]. Planeta situado en el mismo sistema solar que Shaggai. Los shans colonizaron este mundo y esclavizaron a los grandes monstruos carnívoros semiinteligentes que lo poblaban. Tras la destrucción de Shaggai, los shans supervivientes se reunieron en Xiclotl, que durante un tiempo fue su hogar. Finalmente, los insectos abandonaron el planeta cuando descubrieron la verdad que yacía tras las singulares prácticas religiosas de los xiclotlanos.
Consulta Goatswood; Shaggai; shan. («The Insects from Shaggai», Campbell).
XINAIAN. Ver K’n-yan.
XOTH (posiblemente ZOTH). [ZOTH]. Estrella binaria gris desde la que vino a la Tierra Cthulhu. Es hogar de la criatura conocida como Idh-yaa, de la que se dice que Cthulhu engendró cuatro hijos. Tal vez este sistema se encuentre en la constelación de Tauro, en un cúmulo estelar en el que también estarían Abbith, Zaoth e Ymar, pero no es posible observarlo con un telescopio convencional.
[Un experto ha sugerido que «Xoth» podría ser una variación de «Sothis», el nombre egipcio para la estrella Sirio que, en los mitos del pueblo Dogon de Mali, se relaciona con los «hombres-pez». Yo considero que resulta improbable, puesto que estas leyendas de los dogones no se publicaron en inglés hasta 1976. Una fuente más probable es el «Zoth» de Smith].
Consulta Abbith; Cthulhu; Cthylla; Ghatanothoa; Idh-yaa; Ymar; Zaoth; Zoth; Zstylzhemghi. («The Thing in the Pit», Carter; «Zoth-Ommog», Carter; The Transition of Titus Crow, Lumley; «The Family Tree of the Gods», Smith [O]).
XUTHLTAN [ZOOTH-li-tan]. 1) Antiguo nombre del pueblo de Stregoicavar, Hungría. Xuthltan era hogar de una secta que sacrificaba ante un monumento conocido como la Piedra Negra a las víctimas raptadas en las comunidades vecinas. Un ejército musulmán que llegó a la región en 1526 destruyó Xuthltan y masacró a todos sus habitantes. La palabra «Xuthltan» no es originaria de la zona, y podría ser una variación de Cthulhu. Consulta Piedra Negra; Cthulhu; Geoffrey, Justin; Pueblo del Monolito, El; Stregoicavar. («La piedra negra», Howard [O]; A Guide to the Cthulhu Cult, Pelton).
2) Mago de la antigua Arabia. Xuthltan viajó hasta una caverna oscura en una tierra distante, y allí robó a un demonio dormido la gema mágica conocida como el Fuego de Asurbanipal. Cuando residía en la ciudad de Kara-Shehr, el rey lo encarceló y torturó para hacerse con la gema. Xuthltan murió, y con su último aliento maldijo al rey y a su pueblo. La ciudad de Kara-Shehr aún yace bajo las arenas del desierto, y en ella descansa el Fuego de Asurbanipal. Consulta Kara-Shehr. («El fuego de Asurbanipal», Howard).

Y

YAANEK (también YARAK). [YAH-nek]. Volcán que, según se dice, se encuentra en el Polo Norte en medio de una tormenta de fuego. Antiguamente, unos hombres bestia construyeron capillas en la montaña, pero hoy solo quedan las ruinas. En este lugar mora el Primigenio Aphoom Zhah.
[Poe habla del «Monte Yaanek/en los reinos del polo boreal». Lovecraft creyó que se refería al monte Erebus, hacia el que sopla el viento boreal (del norte). Está claro que Lin Carter no compartía esta conclusión].
Consulta Aphoom Zhah. («El Libro de las Preparaciones», Carter; «The Peak», Fantina; «En las montañas de la locura», Lovecraft; «Ulalume», Poe [O]).
YAD-THADDAG [YAHD-thah-dahj]. Dios arquetípico que equivale al malvado Yog-Sothoth, según algunas fuentes.
Consulta Dioses Arquetípicos; Yog-Sothoth. (Elysia, Lumley).
YADDITH [yah-DEETH]. Planeta que orbita alrededor de cinco soles situados a millones de años luz, en la misma zona del cielo en la que se observa Deneb desde la Tierra. Hace eones, este mundo estaba habitado por los nug-soth, criaturas con hocico de tapir que compartían características de reptiles y mamíferos. De lo poco que conocemos sobre ellos se deduce que eran sabios gobernados por el Archianciano Buo. Este pueblo exploró el universo, no solo en sus «envolturas de ondas lumínicas[83]» que podían llevarlos a galaxias cercanas, sino que también dominaban el viaje onírico y temporal.
A pesar de todo su conocimiento científico y mágico, los nug-soth fueron incapaces de impedir que los dholes excavaran hasta llegar al núcleo del planeta. Durante miles de años, los eruditos de Yaddith conferenciaron entre ellos y registraron el universo en busca de un medio de poner fin a esa amenaza, pero todos sus esfuerzos estaban condenados al fracaso. Finalmente, los dholes del interior de Yaddith dominaron el planeta y arrasaron todas las ciudades. La mayoría de los habitantes escaparon a la destrucción de su hogar pero, según algunos, incluso entonces los dholes los acosaban en sus sueños.
Algunos dicen que Yaddith era el hogar de Shub-Niggurath, que moraba bajo la superficie del planeta junto a sus fieles dholes. Sea esto cierto o no, tanto los dholes como los nug-soth eran servidores de Shub-Niggurath (aunque no por ello su lucha fue menos cruenta).
Consulta dholes; Ghorl Nigral; Harag-Kolath; Mthura; nug-soth; Shub-Niggurath; Shonhi; Tablillas de Nhing; Vhoorl; Visiones de Yaddith; Zaoth; Zkauba. («Dreams in the House of Weir», Carter [O]; Visions from Yaddith, Carter; «Zoth-Ommog», Carter; «A través de las puertas de la llave de plata». Lovecraft y Price [O]).
YADDITH-GHO. Montaña del reino de Kn’aa, en Mu. Antes de la llegada de la humanidad, unos seres de Yuggoth ya habían construido allí una fortaleza que contenía al Primigenio Ghatanothoa. Este lugar era de importancia religiosa capital para los seres humanos de Mu, y siguió siendo el lugar más sacrosanto de aquella tierra hasta que se hundió bajo el océano. Se dice que Yaddith-Gho se alzará de nuevo cuando los Primordiales regresen.
Consulta Ghatanothoa; Kn’aa; Mu; Primordiales; Yuggoth. («Reliquia de un mundo olvidado», Lovecraft y Heald).
YAKSH [YAHKSH]. Otro nombre para el planeta Neptuno. Es especialmente destacable por sus curiosos habitantes fungoides.
Consulta Hziulquoigmnzhah. («The Family Tree of the Gods», Smith).
YAKTHOOB [yahk-THOOB]. Mago y tutor del joven Abdul Alhazred. En el Necronomicón se puede encontrar el relato de su vida y de su terrible fin.
Consulta Alhazred, Abdul; Hadoth; Necronomicón (apéndices); Rituales Yhe. («El destino de Yakthoob», Carter).
YARAK. Ver Yaanek.
YARNAK [YAR-nak]. Planeta de tres lunas situado al otro lado de Betelgeuse. Yarnak se encuentra en el Abismo Gris de Yarnak, una región del espacio con curiosas propiedades físicas. Su ciudad principal es Bel Yarnak. Es posible que el Primigenio Mnomquah morara aquí durante una época antes de ser expulsado.
Consulta Bel Yarnak; Mnomquah; Vorvadoss. («The Descent into the Abyss», Carter y Smith; «The Eater of Souls», Kuttner [O]).
YDMOS (también CIUDAD DE LA LLAMA QUE CANTA). [i-DEE-moes]. Ciudad de una dimensión alternativa más allá del tiempo y el espacio. Los habitantes nativos de Ydmos era enormes gigantes sin emociones, pero las calles bullían con todo tipo de criaturas que venían en peregrinación a su templo. Este templo estaba en el centro de la ciudad, y entre sus monumentales muros descansaba una alta llama pulsante que entonaba una canción como la de una sirena. Muchos de los peregrinos se sentían tan hechizados que se arrojaban a la llama. Algunos dicen que así alcanzaban una dimensión superior, mientras que otros sostenían que no les esperaba nada más que la muerte. Al final, los zarr, o los señores de las «Tierras Exteriores», destruyeron Ydmos, después de que demasiada de su gente hubiera perecido en la llama.
Consulta Zarr. («La ciudad de la llama que canta», Smith [O]; «Cartas selectas (3ª parte)», Lovecraft; The Winds of Zarr, Tierney).
YEB [YEHB]. Entidad a la que se otorga el título de «Yeb el de las Nieblas que Susurran». A veces se afirma que Yeb es servidor de Abhoth o dirigente de los seguidores de Ghatanothoa, los Oscuros, pero normalmente aparece mencionado junto a su gemelo Nug.
Consulta Ghatanotha; Letanías Negras de Nug y Yeb; Nug; Nug y Yeb. («Behind the Mask», Carter; «The Thing in the Pit», Carter; «The Descent into the Abyss», Carter y Smith; «El Túmulo», Lovecraft y Bishop [O]; «Reliquia de un mundo olvidado», Lovecraft y Heald).
YEGG-HA [YEG-hah]. Criatura menor de los Mitos que tomaba la forma de un monstruo bípedo de tres metros con pequeñas alas y cara sin rasgos. Esta entidad entró en nuestra dimensión hace miles de años a través de un portal situado en algún punto cercano a la Muralla de Adriano, y fue adorada por diversas tribus de la Britania prerromana. Según la Guarnición de la Frontera de Lollius Urbicus, una compañía de soldados romanos mató a la criatura, pero no sin que esta hubiera acabado antes con cincuenta de sus miembros. Los romanos, temiendo que los tribales descubrieran los restos de la criatura y la devolvieran a la vida, los enterraron en secreto cerca de la Muralla de Adriano.
Se ha dicho que Yegg-ha es el señor de los ángeles descarnados de la noche y que, a su vez, él sirve a Nyarlathotep. Sin embargo, aparte de la similitud física entre los ángeles descarnados y Yegg-ha, no hay pruebas que sustenten esta teoría.
Consulta Ángeles descarnados de la noche; Guarnición de la Frontera; Nyarlathotep. («The Winfield Heritance», Carter; «La prueba», Lumley [O]; The Transition of Titus Crow, Lumley).
YEKUB [YEH-koob]. Mundo situado en una lejana galaxia, habitado por una raza de criaturas similares a los ciempiés gobernadas por Juk-Shabb, un ser esférico de inconcebible poder. Según las Arcillas de Eltdown, estos seres aprendieron los secretos del viaje estelar y exterminaron a todas las demás formas de vida inteligentes de su galaxia. Su deseo de conquista no se saciaba nunca, y comenzaron a hacer planes más grandiosos.
Los yekubianos construyeron cubos de un material similar al cuarzo que, colocado bajo la luz, tenía un efecto hipnótico sobre aquellos que lo contemplaran. Enviaron estos cubos lejos de su galaxia original, de modo que cuando uno de ellos cayera en el campo gravitacional de un cuerpo sólido, se despojase de su cobertura protectora y aterrizara allí. Si una criatura inteligente encontraba este cubo, los yekubianos intercambiarían su mente por la de uno de sus exploradores. Así, mientras los yekubianos interrogaban la mente llegada del nuevo planeta para obtener información sobre su mundo natal, el explorador inspeccionaría este nuevo mundo e informaría de sus descubrimientos.
Normalmente, cuando este proceso finalizaba las dos mentes regresaban a sus respectivos cuerpos. Por otro lado, si los científicos de Yekub descubrían un planeta cuyos habitantes conocían el viaje espacial, empleaban el cubo para atrapar sus mentes y destruir a la población, o enviaban a más miembros de su raza para subyugarlos por completo. En estos casos, los yekubianos destruían las mentes alienígenas cautivas y creaban en el nuevo planeta un duplicado aproximado de su propia civilización.
En toda la historia del planeta Tierra, solo uno de estos cubos ha aterrizado en él. Fue durante la época en que la Gran Raza dominaba el mundo. Cuando los yekubianos poseyeron a algunos yithianos, la Gran Raza comprendió el peligro y destruyó a estos exploradores a pesar de que con ello dejaban desamparadas a las mentes de sus cautivos en Yekub. No quisieron destruir el cubo, puesto que podía ser útil más ade Lante, así que lo ocultaron de la luz y el calor y lo custodiaron vigilantes. Sin embargo, durante una guerra que tuvo lugar millones de años después, se perdió el artefacto y se desconoce si ha sobrevivido hasta nuestros días.
Consulta Arcillas de Eltdown; Gran Raza de Yith; Juk-Shabb. (Compendio de Monstruos, Aniolowski [J]; «El desafío del más allá», Moore et al. [O]).
YERMO HELADO. Ver Inmensidad Fría.
Y’GOLONAC [ee-GOE-laun-ahk]. Primigenio que adopta la forma de un ser humano fofo y sin cabeza, con bocas en las palmas de las manos. Como Y’golonac toma posesión de una persona al manifestarse, los detalles exactos de su aspecto pueden variar dependiendo del individuo escogido.
Y’golonac pasa la mayor parte de su tiempo bajo un enorme muro, en un lugar aún por descubrir. Solo se manifiesta para poder designar nuevos sacerdotes para su culto terrestre. Normalmente elige a estos acólitos entre aquellos que han reprimido sus deseos antinaturales, que Y’golonac les da libertad para experimentar a cambio de su servidumbre. En consecuencia, sus adoradores son especialmente depravados pero escasos en número, y prefieren dedicarse a sus perversiones en solitario. La mayor secta conocida, llamada los Hijos de las Manos que Alimentan, estaba constituida por solo cien miembros repartidos por todo el mundo.
Y’golonac solo puede llamar o afectar a aquellos que hayan leído una página de las Revelaciones de Glaaki (no se sabe si es una página en particular del duodécimo tomo, o una cualquiera de cualquier volumen). De este modo, las posibles víctimas de Y’golonac son escasas y están muy separadas entre sí. Hasta el momento, este dios ha mostrado escasa iniciativa a la hora de ampliar su esfera de influencia, pero esto podría cambiar en el futuro.
Consulta Primigenios; Revelaciones de Glaaki; Severn, Valle del. («Edición fría», Campbell [O]; «Two Minutes on High», Nagel; «Love’s Lonely Children», Watts [J]).
Y’HA-NTHLEI [y’HAN-nuth-LAE]. Ciudad de los profundos situada junto a la costa de Innsmouth, Massachusetts, cerca del afloramiento rocoso conocido como el Arrecife del Diablo. Los torpedos de un submarino dañaron la ciudad durante el asalto del gobierno a Innsmouth en 1928. Debido a las informaciones de que proseguía la actividad en Y’ha-nthlei, tanto Delta Green (1953) como la Fundación Wilmarth (1974) bombardearon de nuevo el lugar, pero es posible que los profundos hayan regresado para reconstruir la que es una de sus mayores metrópolis.
Consulta Ahu-Y’hloa; Arrecife del Diablo; Delta Green; Innsmouth; Pht’thya-l’yi; profundos. (Delta Green, Detwiller, Glancy, y Tynes [J]; «La sombra sobre Innsmouth», Lovecraft [O]; The Transition of Titus Crow, Lumley).
YHE [YEE]. Provincia de la tierra de Mu, que ahora descansa bajo el Océano Pacífico. Este lugar se encuentra muy al sur de la tumba de Cthulhu en R’lyeh, y aparece mencionado en varias oraciones sagradas dedicadas Dagón. Además, se dice que el misterioso Ythogtha vive apresado aquí.
Consulta Dagón; Mu; Rituales Yhe; R’lyeh; Ythogtha; Zanthu. («Out of the Ages», Carter; «Zoth-Ommog», Carter; «La casa de Curwen Street (El manuscrito de Andrew Phelan)», Derleth [¿O?]).
YEH, RITUALES [YEE]. Ver Rituales Yhe.
YHOUNde H [ee-HOEN-dae]. Diosa cuya adoración alcanzó gran importancia durante los últimos días de la civilización hiperbórea. Los sacerdotes de Yhounde H instauraron una inquisición dirigida contra muchas herejías distintas, pero sobre todo contra el culto a Tsathoggua. Esta religión nació en el reino de Iqqua, pero pronto fue predominante en muchos de los pueblos costeros de Hiperbórea, e incluso controlaba a los dirigentes de esas regiones.
Finalmente, esta inquisición atacó la torre del gran hechicero Eibon, que había pactado con Tsathoggua a cambio de conocimientos mágicos. Eibon logró escapar durante el ataque, y el Sumo Sacerdote Morghi, jefe del grupo de asaltantes, desapareció poco después. Gracias a esta humillante derrota, la religión de Tsathoggua logró desbancar a la de Yhounde H en los últimos años de Hiperbórea.
Consulta Eibon; Hiperbórea; Tsathoggua. («La puerta de Saturno», Smith [O]; The Life of Eibon according to Cyron of Varaad, Carter).
YHTILL [YEE-til]. 1) Según una fuente, es el nombre de la ciudad en la que se desarrolla la obra de teatro El Rey de Amarillo. Consulta Aldones; Naotalba; Rey de Amarillo, El; Uoht. («El reparador de reputaciones», Chambers [O]; «Dime, ¿has visto el Signo Amarillo?». Ross [J]).
2) La palabra «Yhtill» significa «forastero» en la lengua de la ciudad de Alar. Cuando la Máscara Pálida entra en la ciudad de Hastur, se presenta con este nombre. Consulta Alar; Aldones; Hastur; Máscara Pálida; Rey de Amarillo, El. («Más luz», Blish; «El reparador de reputaciones», Chambers [O]).
YIAN [YEE-an]. Ciudad situada en el interior de China, «más allá de los siete océanos y el río que es más largo que la distancia que separa la Tierra de la Luna». En Yian siempre es verano, un gran río discurre bajo mil puentes y el aire se llena con la música de campanas de plata. Solo unos pocos extranjeros han logrado llegar a esta ciudad (aunque algunos dicen que los forasteros la invadieron en una ocasión), y en ella está el cuartel general de la hermandad de hechiceros orientales conocida como Kuen-Yuin, así que podría ser el centro del culto chino a Cthulhu.
Consulta Cthulhu; Yian-Ho. («El hacedor de lunas», Chambers [O]; The Slayer of Souls, Chambers; «El que susurra en la oscuridad», Lovecraft).
YIAN-HO [YEE-an HOE]. Metrópolis desierta situada en un lugar aún no precisado. Algunos dicen que se encuentra en el estado de Nueva York o en Asia, mientras que otros sostienen que es la ciudad en ruinas de los Antiguos que hay en la Antártida, Yian, o la ciudad secreta en los polos magnéticos. Se dice que es el legado de la Meseta de Leng, y que todos los seres humanos conservan recuerdos ancestrales de esta gran ciudad.
Yian-Ho es protegida por un monstruo cuya naturaleza exacta también se desconoce, y que solo un poderoso hechicero con el conocimiento adecuado podrá superar. El yogui Hiamaldi trajo de Yian-Ho el misterioso reloj de cuatro manecillas que posteriormente poseyeron tanto Étienne-Laurent de Marigny como Titus Crow. El explorador Friedrich von Junzt afirmaba haber visitado Yian-Ho, donde consultó la única reproducción que hay en la Tierra del Ghorl Nigral.
Consulta Antiguos; ciudad secreta en los polos magnéticos; Crow, Titus; de Marigny, Étienne-Laurent; Ghorl Nigral; Leng; Libro de las cosas ocultas, El; reloj del tiempo; von Junzt, Friedrich; Yian. («Zoth-Ommog», Carter; Manual del Guardián, Herber [J]; «El diario de Alonso Typer», Lovecraft y Lumley; «A través de las puertas de la llave de plata», Lovecraft y Price [O]; «The Strange Fate of Alonzo Typer», Price; The Transition of Titus Crow, Lumley).
YIANG-LI. Filósofo del imperio de Tsan-Chan que será conocido por sus «visiones» sobre temas que ignoramos.
Consulta Tsan-Chan. («El terror de las profundidades», Leiber; «En la noche de los tiempos», Lovecraft [O]).
YIBB-TSTLL (también YIBB). [yib-TS-tuhl]. Dios extraterrestre localizable en los reinos caóticos más allá de este universo, a los cuales se accede desde detrás del Palacio de la Fuente Sagrada, en la Jungla de Kled de las Tierras del Sueño. El cuerpo de Yibb-Tstll aparece cubierto por una capa verde, bajo la que se pueden observar muchos pechos de los que se alimentan los ángeles descarnados que lo sirven.
Yibb-Tstll era el dios de los nórdicos de Theem’hdra, y los Sacerdotes de la Hoja de Marfil de las Tierras del Sueño lo sirvieron durante un tiempo. No obstante, en la época moderna su secta se ha mantenido con un tamaño relativamente reducido. Los que quieren llegar hasta Yibb-Tstll suelen hacerlo a través de las Tierras del Sueño, aunque también es posible contactar con él (mediante los sueños de aquellos que usan la Sexta Sathlatta) o invocarlo a esta dimensión (cuando trece personas pronuncien a la vez la Sexta Sathlatta tres veces seguidas).
Esta deidad es omnisciente, y quien sea lo bastante valiente para acercarse a él podrá hacerle preguntas. Si no se siente complacido, Yibb-Tstll se inclinará y tocará al solicitante, dando comienzo a la temible inversión. El cambio que esto provoca puede ser físico (esto es, hacer pedazos a la víctima), mental (sanando a un demente incurable o viceversa) o espiritual (un cambio que todavía no se ha experimentado).
A la escamosa y negra sangre de Yibb-Tstll se la llama la Negrura, y los magos suelen invocarla para atacar a sus enemigos.
Normalmente se clasifica a Yibb-Tstll entre los Primigenios, pero otras fuentes lo sitúan, junto a Bugg-Shash, entre «Los que Asfixian», criaturas menores parásitas que se alimentan de los propios Primigenios.
Consulta Ángeles descarnados de la noche; Barrera de Naach-Tith; Bugg-Shash; Cthaat Aquadingen; Kant, Ernst; Kled; Leyendas de los Viejos Misterios; Manuscritos Pnakóticos; Negrura, La; Primigenios; Sexta Sathlatta; Theem’hdra; Tierras del Sueño. («Ulthar y más allá», Herber [J]; «La ciudad hermana», Lumley [O]; «Horror en Oakdeene», Lumley; «El visitante nocturno», Lumley).
YIDHRA [YID-rah]. Criatura que nació al mismo tiempo que la vida en nuestro planeta. Yidhra era un ser protoplásmico que podía adquirir la apariencia de cualquier organismo que devorara. Así, a lo largo de miles de millones de años, Yidhra aprendió a adaptarse a este mundo cambiante y a aumentar su poder. Sin otras formas de vida de las que alimentarse, Yidhra no habría sobrevivido.
En la actualidad, Yidhra aún existe, aunque se ha dividido en varios seres distintos. En ciertas épocas de la historia, estos fragmentos han fundado religiones con el propósito de incrementar el poder de Yidhra. Estas sectas han surgido en lugares tan distantes como Chad, Laos, Birmania, Sumeria, Tejas y Nuevo Méjico. En cada uno de estos lugares, Yidhra ha adquirido una forma atractiva para visitar a sus creyentes. Aunque este aspecto no es perfecto, sirve para ocultar su verdadera naturaleza ante la congregación. A los servidores de Yidhra se les garantizan buenas cosechas, sin importar los desastres que puedan asolarlas, y algunos incluso pueden alcanzar la vida eterna. Por otro lado, así como Yidhra se parece más a sus fieles cuanto más trata con ellos, lo mismo les ocurre a estos. En consecuencia, muchos de los miembros de los círculos internos de sus sectas, capaces de observar a Yidhra en su forma verdadera, desarrollan gradualmente rasgos bestiales.
Consulta Crónicas de Thrang; Sutra Negro; Uralte Schrecken. («La senda de Yidhra», DeBill).
YIG [YIG]. Primigenio que toma la forma de un enorme hombre serpiente, o a veces la de un descomunal dragón oriental. Yig llegó a la Tierra hace eones desde el planeta Zandanua, donde aún vive su hermano Rokon. Cuando Yig llegó a la Tierra, fue el responsable de la creación de los reptiles y los insectos (y, según algunos, también de la humanidad). Ahora está apresado en el Pozo de Ngoth, en las cavernas de Yoth.
Se cree que la adoración a Yig comenzó en el reino subterráneo de K’n-yan. Desde allí se expandió por el oeste de Norteamérica y hacia el sur hasta Méjico (donde posiblemente inspiró los mitos de Quetzalcóatl y Kukulcán), y también a Mu y Valusia. También podría estar relacionado con algunos cultos vudú marginales. Unas pocas tribus de indios americanos de las Grandes Llanuras aún lo veneran en la actualidad, y ciertos magos sirven a Yig a cambio de bienes materiales. Se lo propicia mediante el sacrificio de seres vivos cuando hay luna llena y luna nueva.
A diferencia de la mayoría de sus compañeros Primigenios, Yig es bastante benevolente hacia la humanidad. Sin embargo, en otoño es necesario aplacarlo con el resonar de los tambores, ofrendas de maíz y diversos rituales, no vaya a ser que derrame su ira contra los que dañan a las serpientes, sus retoños. La ira de Yig llega en forma de locura y de visitas de sus «hijas», serpientes con una mancha sobre la cabeza en forma de luna creciente. Los que desagraden especialmente al dios podrían verse transformados en serpientes. También puede enviar sus avatares al mundo, aunque estos necesitan hibernar ocasionalmente.
Consulta Byatis; Códice Vaticano; Han; hombres serpiente; K’n-yan; Primigenios; Set; Sss’haa. («Where a God Shall Tread», Aniolowski [J]; «The Vengeance of Yig», Carter; «Pursuit to Kadath», Gallagher et al. [J]; «La maldición de Yig», Lovecraft y Bishop [O]; «El Túmulo», Lovecraft y Bishop; «Reliquia de un mundo olvidado», Lovecraft y Heald; «Scales of Justice», Mackey).
YIKILTH. Ver Rlim Shaikorth.
YITH [YITH]. Planeta del que venía la Gran Raza cuando llegó a la Tierra. Yith era el cuarto de cinco planetas que orbitaban la estrella Ogntlach (aunque unos pocos expertos lo sitúan alrededor de nuestro propio sol, más allá de la órbita de Plutón). A pesar de la delgada atmósfera de aquel planeta, los mares (calentados geotérmicamente) sustentaban una gran variedad de formas de vida. Desde que la Gran Raza huyó, las criaturas más inteligentes de ese mundo son una raza de seres alados de hocico negro.
Los soñadores que han visitado Yith han contemplado las ciudades desiertas de aquel mundo, y han descubierto la existencia de poderosos seres que seguirán atrapados en sus tumbas hasta que «Sotho», que mora en un gran pozo, pueda liberarlos. Yith es también el hogar de Drog-N’lyth, que podría haber incitado la rebelión de los Primigenios.
Consulta Arcillas de Eltdown; Gran Raza de Yith; Primigenios. («The Color from Beyond», Cabos; «The History of the Great Race», DeBill y Berglund; «Lord of Night», Fantina; «The Shadow from Yith», Gullette; «En la noche de los tiempos», Lovecraft [O]; «Dreams of Yith», Rimel).
YITH-SHESH. Estanque de la Meseta de Gilf Kebir, al sudoeste de Egipto. Los sacerdotes de la región lo usaban en sus adivinaciones mucho antes de la aparición de los faraones. No se sabe si todavía existe.
(Khai of Ancient Khem, Lumley; «El espejo de Nitocris», Lumley [O]).
YITHIANOS. Ver Gran Raza de Yith.
YLIDHEEM («Seres Gélidos»). [ee-li-DEEM]. Título que reciben aquellos que sirven a Rlim Shaikorth y que han sido protegidos del inmenso frío que emana de su hogar.
Consulta Rlim Shaikorth. («The Fishers from Outside», Carter).
Y’M-BHI [YIM-bee]. Cuerpos reanimados de esclavos muertos, que forman una parte importante de la masa laboral de K’n-yan.
Consulta K’n-yan. («El Túmulo», Lovecraft y Bishop).
YMAR [YI-mar]. Mundo con mala fama situado cerca de Xoth y de Abbith, y que está habitado por inteligencias mucho más antiguas y sabias que las humanas.
Consulta Abbith; Xoth. («El Libro de las Puertas», Carter; «Out of the Ages», Carter [O]; Visions from Yaddith, Carter).
«YMNAR [EEM-nar]. Avatar de Ngyr-Khorath, según el libro Uralte Schrecken. «Ymnar se disfrazó con una forma terrestre y su señor la envió al mundo para que pudiera conducir a la humanidad a su destrucción definitiva. «Ymnar se parece mucho a Nyarlathotep, pero la relación es discutible.
Consulta Nyarlathotep; Uralte Schrecken. («La senda de Yidhra», DeBill).
YOG-SOTHOTH (también IOG-SOTOT). [YAHG-soe-thauth]. Dios Exterior, también conocido con el título de El Que Acecha en el Umbral. La forma habitual de Yog-Sothoth es un conglomerado de esferas iridiscentes, pero se dice que también puede adoptar formas sólidas, líquidas o gaseosas. Uno de sus avatares, El Que Acecha en el Umbral, aparece como un horror negro y amorfo, y otro, Ramasekva, toma la forma de un ser humano de numerosas extremidades, muy parecido a las deidades hindúes. Aquellos a los que Yog-Sothoth toca son casi siempre destruidos.
La leyenda dice que Yog-Sothoth fue engendrado por la Niebla Innominada, aunque otros sostienen que este Dios Exterior ha existido desde siempre. Yog-Sothoth parece compartir con Azathoth el control del universo, y podría estar opuesto hasta cierto punto a Nodens, Señor del Gran Abismo.
Yog-Sothoth es conocido como «la llave que abre la puerta, por donde las esferas se encuentran», y se dice que existe en todo tiempo y en todo espacio. Paradójicamente, El Que Acecha en el Umbral parece haber sido expulsado de nuestra dimensión, y solo puede venir a este mundo cuando es convocado. Se ha sugerido que los Dioses Arquetípicos encerraron a Yog-Sothoth en un punto donde todo el espacio y todo el tiempo convergen, creando tal efecto gravitacional que no puede salir de allí. También cabe la posibilidad de que Yog-Sothoth habitara en una dimensión paralela y que pudiera manifestarse en el espacio o en el tiempo, pero no en ambos a la vez. E incluso podría ser que este Otro Dios sea omnipresente, pero no pueda manifestarse del todo si no es con la ayuda de ciertas ceremonias. En cualquier caso, una vez Yog-Sothoth llega puede ignorar toda limitación terrena, lo que lo convierte en un ser realmente peligroso.
Los mi-go adoran a Yog-Sothoth como el «El del Más Allá», y ciertas mentes hechas de vapor lo representan con un Signo intraducible. Lo han venerado diversas culturas de nuestro planeta, como los aztecas y la gente de Averoigne, pero esta devoción no parece haber estado muy extendida ni siquiera dentro de estos colectivos. Ciertos hechiceros adoran a Yog-Sothoth a cambio de un control limitado sobre el espacio y el tiempo, y con estas habilidades pueden hacer casi cualquier cosa, desde deformar el espacio para que retenga a una víctima, hasta salir del tiempo para regresar a la Tierra después de cientos o miles de años. Al final, Yog-Sothoth asimila dentro de sí a todas estas almas perdidas, un destino del que ni siquiera la destrucción física puede salvarlas.
Para invocar a Yog-Sothoth se suele usar una alta torre de piedra o un círculo de piedras erectas. Tras pronunciar las palabras de la invocación, hay de sacrificar una criatura inteligente en honor del dios. La proximidad del sacrificio escogido carece de importancia. La fecha tradicional para estas invocaciones es la Fiesta de la Cosecha (Lammas, 1 de agosto), pero Walpurgis es otra posibilidad, y algunos aseguran que se puede convocar al dios en cualquier momento. Los interesados en esta invocación deberían tener en cuenta que entonar el nombre de Yog-Sothoth con la pronunciación correcta provocará la destrucción del orador. Según los Unaussprechlichen Kulten, Yog-Sothoth es el padre de Cthulhu, Hastur y Vulthoom. Además, engendró a Nug y a Yeb en Shub-Niggurath.
Algunos dicen que Tawil at’Umr es en realidad Yog-Sothoth disfrazado, y se le han atribuido ciertas manifestaciones de ovnis. Kenneth Grant ha relacionado a Yog-Sothoth con Choronzon, el guardián del Abismo que debe atravesar el adepto para obtener la iluminación.
Existen otras tres teorías relativas a Yog-Sothoth que merecen especial atención por su interés. La primera es que este dios es diametralmente opuesto a Nodens, Señor del Gran Abismo, a quien perseguirá hasta el final de los tiempos. Otra es que Yog-Sothoth yacía bajo un Símbolo Arcano en la Montaña Negra, o Monte Sinaí, hasta que Moisés lo liberó, y que Yahvé es en realidad una manifestación de este Dios Exterior. Y, por último, otra afirma que Yog-Sothoth está formado por una trinidad de seres que, al ser invocados, permitirán que el dios permanezca para siempre en esta dimensión. No obstante, ninguna de estas teorías ha logrado gran aceptación.
Consulta Bugg-Shash; Culto de Chorazos; Cthulhu; Dioses Exteriores; Elementos, Teoría de los; Gran Abismo; Hastur; Klarkash-Ton; Liber Damnatus; Manada de la tumba; mi-go; Mülder, Gottfried; Niebla Innominada; Necronomicón (apéndices); Nodens; Nug y Yeb; Primigenios; Primordiales; Reflexiones; Shub-Niggurath; Símbolo Arcano; Sothoth; «Umr at-Tawil; Unaussprechlichen Kulten; Vagabundos dimensionales; von Junzt, Friedrich; Vulthoom; Yad-Thaddag. («Vistazos», Attanasio; «La iglesia de High Street», Campbell; «Zoth-Ommog», Carter; «El que acecha en el umbral», Derleth y Lovecraft; The Necronomicon: The Book of Dead Names, Hay, ed.; Outside the Circles of Time, Grant; El caso de Charles Dexter Ward, Lovecraft [O]; «El horror de Dunwich», Lovecraft; Selected Letters IV, Lovecraft; Selected Letters V, Lovecraft; «El verdugo eléctrico», Lovecraft y de Castro; «Horror en el museo», Lovecraft y Heald; «A través de las puertas de la llave de plata», Lovecraft y Price; «The Statement of One John Gibson», Lumley; The Transition of Titus Crow, Lumley; Prey, Masterton; «La santidad de Azédarac», Smith; The Winds of Zarr).
YOMAGN’THO (o AQUEL QUE AGUARDA INCANSABLE EN EL EXTERIOR o EL DEVORADOR DE LAS ESTRELLAS). [yau-MAEN-i-thoe]. Criatura que se manifiesta como un círculo de llamas con tres objetos como pétalos en su interior. Yomagn’tho habita en un lugar llamado Pherkard. Se puede contactar con él durante una invocación fallida a Cthugha, y en ese caso debe ser expulsado con un exorcismo que aparece en el Necronomicón. Incluso así, Yomagn’tho se vengará terriblemente del invocador si logra regresar.
Consulta Cthugha. («The Feaster from the Stars», Berglund [O]; «The Thing in the Library», Berglund y Burnham).
YOTH [YAUTH]. Cavernas bañadas por una luz rojiza, situadas bajo el reino subterráneo de K’n-yan. En estas cuevas descansan varias ciudades desiertas construidas por el pueblo serpiente, que huyó a Yoth tras la destrucción de Valusia. Estas criaturas reptilianas crearon muchas clases de bestias por puro entretenimiento, al igual que fabricaron nuevos cuerpos para sí mismos. El declive de la colonia llegó cuando los hombres serpiente abandonaron la fe de Yig para venerar al nuevo dios Tsathoggua, cuyas imágenes habían encontrado en la negra N’kai. Yig los maldijo, y los pocos que seguían siendo fieles al dios serpiente huyeron a las cavernas situadas bajo el Monte Voormithadreth. Las gentes de K’n-yan visitaban Yoth de vez en cuando, y gran parte de su ciencia provenía del saber de los hombres serpiente.
Es posible que Yoth sea el hogar de los Primigenios Nyogtha y Yig.
Consulta Gyaa-yothn; K’n-yan; lívidos; N’kai; Nyogtha; Sss’haa; Tsathoggua; Zin, Criptas de. («The Vengeance of Yig», Carter; «The Descent into the Abyss», Carter y Smith; «El Túmulo», Lovecraft y Bishop [O]).
YÓTHICOS, MANUSCRITOS. Ver Manuscritos Yóthicos.
Y’QAA [yih-KAH]. Caverna bañada por una luz verdosa y en la que mora Ubbo-Sathla. Se dice que este lugar es multidimensional, y quien busque puede encontrar en él portales a muchos lugares y épocas.
Consulta Ubbo-Sathla. («Zoth-Ommog», Carter).
YR-NHHNGR [YIR-NHIN-ger]. Serie de fórmulas que pueden servir para traer hasta esta dimensión a criaturas de más allá de Kadath y para enviarlas de vuelta, aunque es complicado obtener la versión completa de todas las fórmulas. También es posible que Yr y Nhhngr sean otras dimensiones situadas detrás de Kadath en la Inmensidad Fría.
Consulta Kadath. («El ser bajo Menfis», Carter; «El que acecha en el umbral», Derleth y Lovecraft; «El horror de Dunwich», Lovecraft [O]).
YSTE, CANCIÓN DE [EEST]. Ver Canción de Yste.
YTHOGTHA [ee-THAUG-thuh]. Uno de los supuestos «hijos» del Gran Cthulhu, junto a Ghatanothoa y Zoth-Ommog. Ythogtha se asemeja a una criatura bípeda con manos palmeadas, pies terminados en ventosas y la cabeza cubierta de tentáculos alrededor de un único ojo. Actualmente está apresado bajo un Símbolo Arcano en el Abismo de Yhe, situado en la tierra sumergida de Mu, al sur de R’lyeh. Los vermiformes yuggya son sus servidores.
El culto a Ythogtha fue poderoso en Mu durante muchos años, pero poco a poco perdió terreno ante el predominio que lograba el credo de Ghatanothoa. El último sacerdote muvio de Ythogtha, Zanthu, concibió un arriesgado plan para alzar a su dios de la sima y recuperar así el poder del que antes gozaba su religión. Sin embargo, el ascenso de Ythogtha provocó una serie de acontecimientos catastróficos que destruyeron la tierra de Mu.
De vez en cuando aparecen estatuas de Ythogtha en manos de ciertas personas. Mediante estos ídolos, Ythogtha puede manifestarse en los sueños de quien posea la efigie, y lo más frecuente es que el resultado de este contacto sea la locura.
Consulta Cthulhu; Ghatanotha; Idh-yaa; Mu; Primigenios; Rituales Yhe; R’lyeh; Símbolo Arcano; Tablillas Zanthu; Yhe; yuggs; yuggya; Zanthu; Zoth-Ommog. («Out of the Ages», Carter [O]; «Perchance to Dream», Carter; «The Thing in the Pit», Carter; The Transition of Titus Crow, Lumley).
YUGGOTH (también IUKKOTH). [YUG-gauth]. Planeta situado más allá de Neptuno. Normalmente se identifica con Plutón, pero en ocasiones se ha descrito como un enorme mundo situado más allá de los nueve planetas conocidos y que orbita perpendicularmente al plano orbital de nuestro sistema.
Este mundo sirve de base para los mi-go, que construyeron aquí el Trapezoedro Resplandeciente. Gracias a los seres humanos que han viajado a Yuggoth o lo han contemplado, sabemos que es un planeta de ciudades de torres negras sin ventanas situadas bajo cálidos mares, grandes minas de tok’l y otros extraños minerales, y ríos de brea atravesados por puentes ciclópeos. Glaaki pasó un tiempo en él en su viaje hacia la Tierra, y fue también el hogar de Rhan-Tegoth antes de que llegara a nuestro planeta. Tal vez Cxaxukluth, el abuelo de Tsathoggua, aún more bajo la superficie. Algunos incluso afirman que toda la vida de este sistema solar proviene de Yuggoth.
Los mi-go no fueron los primeros en poblar el planeta. Una urbe de pirámides verdes yace cerca de una de las ciudades de los hongos, en la ladera de una grieta, y en ciertas épocas del año los mi-go se aseguran de abandonar esa ciudad en particular. Pero aparte de esta precaución, los mi-go son los amos indiscutidos de Yuggoth.
Consulta Cxaxukluth; Daoloth; Ghatanothoa; Ghisguth; Glaaki; Hziulquoigmnzhah; mi-go; Nithon; Nyarlathotep (Morador de las Tinieblas); Región Ghoórica; Rhan-Tegoth; Trapezoedro Resplandeciente; Thog y Thok; tok’l; Tsathoggua; Yaddith-Gho; Zaman; Zaoth; Zona de los Trece colosos faveolados. («La Mina de Yuggoth», Campbell; «El Morador de las Tinieblas», Lovecraft; «El que susurra en la oscuridad», Lovecraft; «Reconocimiento», Lovecraft [O]; «Horror en el museo», Lovecraft y Heald; «Reliquia de un mundo olvidado», Lovecraft y Heald; «Descubrimiento de la zona ghoórica», Lupoff; «Documentos en el caso de Elizabeth Akeley», Lupoff; A Guide to the Cthulhu Cult, Pelton; «The Family Tree of the Gods», Smith; «The Throne of Achamoth», Tierney y Price).
YUGGOTH, HONGOS DE [YUG-gauth]. Ver mi-go.
YUGGS (también YUGGYA). [YUGZ]. Servidores de Ythogtha y de Zoth-Ommog que recuerdan a enormes gusanos blancos, aunque su biología no se parece a la de ningún animal terrestre. Entre sus rasgos anatómicos más inusuales están la capacidad de respirar sulfuro y la presencia de iacula, unos pequeños dardos orgánicos que pueden disparar contra una persona para intercambiar información genética con ella. Los yuggs pueden sobrevivir en cualquier entorno terrestre, aunque pasan la mayor parte de su tiempo cavando bajo la corteza.
Los yuggs trabajan a las órdenes de su líder Ubb para liberar a sus amos de su confinamiento, pero a veces colaborarán con algunas personas y les concederán grandes riquezas a cambio de continuos sacrificios humanos. En las Tablillas Zanthu se puede encontrar una fórmula para invocar a una de estas criaturas.
Algunos dicen que los yuggs cavaron bajo Kadath y fueron los que atemorizaron e impresionaron a los Antiguos.
Consulta Antiguos; Cánticos de Yuggya; gusanos de la Tierra; Kadath; Tablillas Zanthu; Ubb; Ythogtha; yuggya; Zoth-Ommog. («Out of the Ages», Carter [O]; «The Winfield Heritance», Carter; The Worm Shall Ye Fight!, Marsh; «A Private Inquiry into the Possible Whereabouts of Clara Boyd», Marsh et al).
YUGGYA [yug-YAH]. 1) Plural de «yugg», se puede usar indistintamente por «yuggs». Consulta Ubb; yuggs; Cánticos de Yuggya. («Out of the Ages», Carter).
2) Descendencia de un cruce entre yugg y un híbrido humano-profundo (se desconoce el motivo por el que no sirven los profundos de pura sangre). El resultado de la unión es una criatura aparentemente humana, pero que puede cambiar de forma. Sus procesos mentales son puramente extraterrestres y suele tener problemas para entender las emociones y motivaciones humanas. Sin embargo, los yuggya son empáticos, y suelen usar contra sus oponentes los propios miedos y deseos de estos. También poseen la capacidad de inyectar sustancias químicas placenteras en el cuerpo de otras personas. (The Worm Shall Ye Fight!, Marsh; «A Private Inquiry into the Possible Whereabouts of Clara Boyd», Marsh et al).
YUGGYA, CÁNTICOS DE. Ver Cánticos de Yuggya.

Z

ZAMACONA Y NÚÑEZ, PÁNFILO DE (aprox. 1512–¿?). Conquistador cuyo nombre se relaciona con un curioso documento hallado en el Condado de Caddo, Oklahoma. Joven vástago de Pedro Guzmán y Zamacona y de Ynés Alvarado y Núñez, Pánfilo[84] partió de su puerto natal de Luarca en dirección al Nuevo Mundo a la edad de veinte años. Acompañó a Coronado en su expedición a lo que se convertiría en el oeste de los Estados Unidos, pero siguió ade Lante cuando Coronado dio media vuelta en 1541. Descendió entonces a las cavernas subterráneas de K’n-yan, donde pasó el resto de su vida y donde fue asesinado mientras trataba de escapar.
Consulta K’n-yan. («El Túmulo», Lovecraft y Bishop).
ZAMAN. Según algunos, una de las lunas de Yuggoth.
Consulta Yuggoth. («La antigua senda», Lovecraft [O]; «Descubrimiento de la zona ghoórica», Lupoff).
ZANN, ERICH (aprox. 1865–aprox. 1925). Violinista mudo alemán que terminó sus días en la Rue d’Auseil, en París. Se sabe que tocó de joven en la Ópera de París, donde un accidente ocurrido en 1897 le dejó sordo para siempre. Tras este suceso se trasladó a Stuttgart, se casó y tuvo al menos un hijo. Hacia 1924 abandonó inexplicablemente a su familia y regresó a París.
Allí Zann se unió a una orquesta de un teatro de baja estofa, para ganar unos ingresos. Los caseros de su apartamento se fijaron en él por la extraña música ultraterrena que tocaba de noche. Se cree que desapareció mientras interpretaba una de sus «piezas experimentales» en el altillo donde vivía. La policía se sintió superada por la falta de pruebas, y no tardó en archivar la investigación.
(«La Musique de la Nuit», Aniolowski [J]; «La música de Erich Zann», Lovecraft [O]; «El silencio de Erika Zann», Wade).
ZANTHU [ZAN-thoo]. Último sumo sacerdote de Ythogtha en el continente de Mu. Zanthu había deseado aquel puesto desde temprana edad, y logró alcanzar su sueño con la adquisición del poderoso Sello Negro de Iraan. Fue uno de los magos más poderosos de todos los tiempos, y se dice que en una ocasión incluso superó en astucia a la Gran Raza. Por aquel entonces, los sacerdotes de Ghatanothoa llevaban diez mil años consolidando su poder, y en cuanto Zanthu aceptó el sumo sacerdocio estos prohibieron la adoración de cualquier dios (excepto el suyo) en todas las tierras de Mu.
Zanthu no podía aceptar esta afrenta. Repasando los anales de sus predecesores, descubrió una fórmula que lograría que Ythogtha resurgiera desde su hogar en el Abismo de Yhe. Sin embargo, cuando él y los demás sacerdotes de Ythogtha utilizaron la fórmula, algo salió mal, y se desencadenó un cataclismo que al final destruyó todo el continente. Zanthu y sus colegas escaparon en sus carros celestes hasta la Meseta de Tsang, en el Asia Central, donde grabaron las diez placas pétreas que los eruditos modernos conocen como las Tablillas Zanthu. Zanthu murió en la meseta, y sus seguidores lo enterraron con sus tablillas en un mausoleo de piedra.
Consulta Copeland, Harold; Escritura de Ponapé; Ghatanothoa; Mu; Shamballah; Tsang, Meseta de; Ubb; Yhe; Ythogtha. («The Dweller in the Tomb», Carter [O]; «The Offering», Carter; «The Thing in the Pit», Carter; The Worm Shall Ye Fight!, Marsh).
ZANTHU, TABLILLAS. Ver Tablillas Zanthu.
ZAOTH [zae-AUTH]. Mundo situado en el mismo cúmulo estelar que Abbith, Xoth e Ymar. Al igual que Abbith, Zaoth está habitado por cerebros metálicos que poseen un considerable archivo de libros de Yuggoth. Algunos de los refugiados de Yaddith huyeron a este mundo tras la destrucción de su planeta.
Consulta Abbith; Xoth; Yaddith; Ymar; Yuggoth. («El Libro de las Puertas», Carter; «Out of the Ages», Carter [O]; Visions from Yaddith, Carter).
ZARNAK, (DOCTOR). ANTON. Misterioso individuo que vivió durante un tiempo en San Francisco, junto a su fiel sirviente rajput[85] Ram Singh. Algunos dicen que Zarnak provenía de la misteriosa Meseta de Sung, aunque podría tratarse solo de un rumor. El doctor estudió en la Sorbona, y allí obtuvo un doctorado en filosofía. En otras instituciones de enseñanza se doctoró en medicina, psicología, teología y metafísica, amén de otros prestigiosos premios, y dominaba once lenguas. A pesar de su gran preparación, se contentó con practicar medicina en los Balcanes. Supuestamente, mientras estaba allí, su mujer y su hijo recién nacido fueron asesinados por un hombre lobo. Zarnak acabó con la criatura y, a partir de entonces, dedicó su vida a perseguir a los seres sobrenaturales. Aunque los científicos se burlaban de sus artículos sobre vampirismo y licantropía, Zarnak era un anticuario y coleccionista sin parangón que vivía en la opulencia y que mantenía aposentos en ciudades de todo el mundo. Tras vivir durante varios años en el nº 13 del callejón de China, en San Francisco, desapareció de la circulación durante una guerra de drogas.
[Debido a una confusión en las historias sobre Steven Harrison que escribió R. E. Howard, la residencia de Zarnak (y de John Grimlan) aparece unas veces en Nueva York y otras en San Francisco. Esto ha afectado a la ubicación tanto de Zarnak como de Grimlan (ver)].
Consulta Grimlan, John; Necronomicón (apéndices). («La maldición del Faraón Negro», Carter; «Dead of Night», Carter; «Perchance to Dream», Carter [O]; «La guerra del Tong negro», Price).
ZARR [ZAR]. Criaturas alienígenas de piel azul, grandes ojos, finas bocas, y brazos y piernas sin articulaciones. Los zarr subyugaron gran parte de su galaxia (Xentilx) antes de que el Primigenio Zathog contactara con ellos. Zathog, que residía en un planeta cerca del núcleo de Xentilx, pidió a los zarr que lo ayudaran a liberar a los demás Primigenios a cambio de proporcionarles un universo que conquistar. Los zarr accedieron y Zathog, agradecido, les dio el poder de viajar a través del espacio y del tiempo.
Cuando los zarr llegaban a un mundo que deseaban conquistar, solían aniquilar su civilización mediante el uso de armas nucleares y sus poderes de control climático. Una vez hecho eso, los zarr subían a bordo a ciertos miembros de la civilización de ese planeta para utilizarlos como herramientas para destruir al resto de la población. En algunas ocasiones, uno de estos representantes ha logrado detener a los zarr y evitar que destruyan toda la vida inteligente de su planeta, pero incluso así, estos alienígenas podrían regresar en cualquier otra época y atacar de nuevo. Allí donde llegan, los zarr buscan las tumbas de los Primigenios y se esfuerzan por liberarlos de su letargo.
Consulta Othuyeg; pólipos volantes; Primigenios; Ydmos; Zathog. («The Color from Beyond», Cabos; «From Beyond the Stars», Tierney [O]; The Winds of Zarr, Tierney).
ZATHOG [ZAE-thaug]. Primigenio que habita en un planeta situado en el centro de la galaxia de Xentilx. A su llegada a ese mundo, después de la guerra contra los Dioses Arquetípicos, Zathog contactó con los zarr, una raza que ya había conquistado despiadadamente la mayor parte de aquella galaxia.
Comprendiendo que había encontrado el instrumento perfecto para su venganza, Zathog prometió a los zarr todo el universo a cambio de que lo ayudaran a liberar a sus hermanos apresados. Los zarr aceptaron, y Zathog les concedió la capacidad de viajar a través del tiempo y del espacio. Zathog permanece todavía en aquel planeta, aguardando el tiempo en que todos los Primigenios sean liberados.
Consulta Othuyeg; zarr. («The Color from Beyond», Cabos; «From Beyond the Stars», Tierney [O]; The Winds of Zarr, Tierney).
ZEGEMBRI, MANUSCRITO DE. Ver Manuscrito de Zegembri.
ZEGEMBRI, SELLOS DE. Ver Sellos de Zegembri.
ZHAR [ZAR]. Primigenio que llegó a la Tierra desde la estrella Arturo. Ahora vive bajo la ciudad de Alaozar, en la Meseta de Sung, en Birmania (o quizás en el Tíbet), pero puede proyectar sutulku, o cuerpo espiritual, a cualquier lugar si se realizan los rituales adecuados. Es adorado por los tcho-tchos, con los que se comunica telepáticamente. Algunos dicen que está conectado físicamente con Lloigor.
Consulta Alazoar; E-poh; Elementos, Teoría de los; Lloigor; lloigornos; Loto Negro; Nug y Yeb; Obscenidades gemelas; Primigenios; Sung, Meseta de; tcho-tchos. («El pacto de Sandwin», Derleth; «The Lair of the Star-Spawn», Derleth y Schorer [O]; Manual de La llamada de Cthulhu, edición 5.5, Petersen y Willis [J]; «La guerra del Tong negro», Price).
ZHOTHA-QQUAH. Ver Tsathoggua.
ZIN, CRIPTAS DE (también BÓVEDAS DE ZIN). Complejo de túneles situado bajo Yoth y también en el Inframundo de las Tierras del Sueño. El acceso a las criptas desde las cavernas de Yoth, iluminadas por una luz rojiza, está bajo las ruinas de la mayor ciudad de aquella tierra. Los hombres de K’n-yan hallaron en estas cuevas los Manuscritos Yóthicos.
Parece ser que, en las Tierras del Sueño, las zonas más externas de las criptas se han excavado en la forma de un edificio titánico. Desde el Inframundo se puede entrar en estas cuevas mediante un pasadizo situado cerca de la ciudad de los gugos, y posiblemente también a través de un pozo de un monasterio de Leng. Dentro de las criptas viven los lívidos, una raza de monstruos de piel blanca, en parte humanos, que se alimentan de gugos solitarios y de los de su propia raza.
Aunque podrían servir de conexión entre las Tierras del Sueño y el mundo de la vigilia, es mejor evitar las Criptas de Zin. Algunos dicen que allí mora una temible semilla de Azathoth (a la que solo se puede despertar mediante un hechizo recogido en los Siete Libros Crípticos de Hsan), así como muchas otras criaturas desagradables.
Consulta gugos; gyaa-yothn; Leng; lívidos; Manuscritos Yóthicos; Siete Libros Crípticos de Hsan; Yoth. («Headsman», Fantina; La semilla de Azathoth, Herber [J]; «En busca de la ciudad del sol poniente», Lovecraft; «A un soñador», Lovecraft [O]; «El Túmulo», Lovecraft y Bishop).
ZIULQUAZ-MANZAH. Ver Hziulquoigmnzhah.
ZKAUBA [zae-KWAH-bah]. Hechicero de Yaddith famoso por haber sacado el Ghorl Nigral de las madrigueras de los dholes, situadas bajo la superficie de su planeta. Ayudó a sus camaradas a buscar rituales que pudieran salvar su mundo de esos seres vermiformes pero, inexplicablemente, desapareció durante un viaje a una estrella cercana en su envoltura de ondas lumínicas, abandonando a su suerte a sus hermanos yaddithianos.
Consulta dholes; Ghorl Nigral; Yaddith. («Dreams in the House of Weir», Carter; «Zoth-Ommog», Carter; «A través de las puertas de la llave de plata». Lovecraft y Price [O]).
ZO-KALAR [ZOE-kuh-ar]. Gran Dios adorado en Sarnath y en todas las Tierras del Sueño, y también en Hiperbórea. Se lo consideraba el dios del nacimiento y la muerte, y era el responsable de proporcionar niños sanos y muertes serenas.
Consulta dioses de la Tierra; Hiperbórea; Sarnath; Tierras del Sueño. («Wizards of Hyperborea», Fultz y Burns; «La maldición de Sarnath», Lovecraft [O]).
ZOBNA [ZOEB-nah]. Tierra desde la que partió el pueblo de Lomar, huyendo del frío que provocaba la maldición de Aphoom Zhah. En la época de la destrucción de aquella tierra, los lomarianos todavía tenían gran fe en la sabiduría de sus ancestros de Zobna.
Consulta Aphoom Zhah; gnophkehs; Lomar; Libro de Eibon; Manuscritos Pnakóticos. («Polaris», Lovecraft).
ZON MEZZAMALECH [zaun MEZ-zah-mah]. Mago de Mhu Thulan mencionado en el Libro de Eibon. Según Eibon, Zon Mezzamalech poseía un cristal que le permitía escudriñar a través del tiempo y el espacio siempre que lo deseara. Supuestamente desapareció cuando intentaba utilizar ese cristal para contemplar el saber de los Dioses Arquetípicos, custodiado por Ubbo-Sathla.
Consulta Hiperbórea; Libro de Eibon; Mhu Thulan; Ubbo-Sathla. («Ubbo-Sathla», Smith).
ZONA DE LOS TRECE COLOSOS FAVEOLADOS (también DE LOS TRECE COLOSOS DE FAVEOLATE). Región tras la que se encuentra Yuggoth.
Consulta Yuggoth. («La Mina de Yuggoth», Campbell).
ZOOGS [ZOOGS]. Criaturas parecidas a roedores, nativas del Bosque Encantado de las Tierras del Sueño. Se parecen a un ratón del tamaño de un gato, pero con una serie de tentáculos entre el hocico y la boca.
Los zoogs habitan en el Bosque Encantado, la floresta en la que aparecen aquellos que se adentran en las Tierras del Sueño. A estos habitantes del bosque les gusta la carne, y se sabe que durante la noche atacan a los viajeros que se hallan en la espesura o en sus cercanías. Normalmente, si el soñador evita permanecer en el bosque de noche, y durante el día sigue los caminos marcados, los zoogs no deberían causarle problemas. Los que tengan la suerte de aprender el habla aflautada de los zoogs, dispondrán de una gran oportunidad de entablar amistad con estas tímidas criaturas.
Los zoogs del Bosque Encantado son gobernados por un consejo de sabios que toma decisiones en nombre de toda la raza. Estos ancianos y doctos zoogs están muy bien informados, y poseen numerosos agentes repartidos por los reinos vecinos del ensueño. Quienes traten con ellos pueden conseguir mucha información interesante, pero deberán tener cuidado después, puesto que los zoogs suelen enviar a sus espías a vigilar a sus «amigos» para ver lo que hacen.
Los zoogs pueden entrar en nuestro planeta por los dos puntos donde el Bosque Encantado interseca con el mundo de la vigilia, y son responsables de numerosas desapariciones. Por suerte, ningún ser humano sabe dónde se encuentran esos dos lugares.
Consulta Bosque Encantado; Tierras del Sueño. («En busca de la ciudad del sol poniente», Lovecraft [O]; Hero of Dreams, Lumley; «Dormir, quizás soñar», Okamoto [J]).
ZOTH (¿posiblemente XOTH?). Estrella de la que proviene Zstylzhemghi, la madre de Tsathoggua.
Consulta Tsathoggua; Xoth. («The Family Tree of the Gods», Smith).
ZOTH-OMMOG [ZAUTH-OE-maug]. Primigenio de cuerpo cónico coronado con cuatro tentáculos como los de una estrella de mar y una cabeza de reptil con barba de serpiente. Zoth-Ommog es el hijo de Cthulhu, y se cree que duerme en la parte de R’lyeh que está junto a la costa de Ponapé.
Este Primigenio es capaz de llamar a los humanos a través de sus sueños, de modo muy similar a su padre, Cthulhu. No obstante, la capacidad de Zoth-Ommog solo puede manifestarse mediante sus estatuas. Cuando una persona adquiere uno de estos artefactos, visiones de la gloria de Zoth-Ommog invaden sus sueños. Este es el mecanismo que utiliza el Primigenio para reclutar nuevos devotos y extender su culto.
El principal centro de adoración a Zoth-Ommog está en Ponapé, pero también se pueden encontrar sectas consagradas a él en lugares tan distantes como Nueva Zelanda y el sur de Indochina. En su tumba, Zoth-Ommog es servido por los misteriosos yuggya.
Consulta Cthulhu; Elementos, Teoría de los; Figurilla de Ponapé; Ghatanothoa; Gloon; Idh-yaa; Mu; Primigenios; R’lyeh; Ythogtha; yuggs. («Out of the Ages», Carter [O]; «Zoth-Ommog», Carter; The Transition of Titus Crow, Lumley).
ZOTHIQUE [zau-THEEK]. El último continente en el que vivirá la humanidad dentro de muchos eones, según ciertas leyendas. Corresponde aproximadamente al norte de África, Oriente Medio y el sur de Asia. Zothique se alzará cuando todos los demás continentes se hayan hundido bajo las olas.
En Zothique, los seres humanos redescubrirán a muchos de los dioses que reverenciaron las civilizaciones previas, y volverán a adorarlos una vez más. También durante esta época vivirán algunos de los magos más poderosos de todos los tiempos. Las energías mágicas presentes en todo el continente provocarán la formación de inestabilidades en el continuo espacio temporal, causando la formación de portales interdimensionales en los que pueden verse atrapados los que no sean cautos.
Al menos se ha descubierto un portal entre nuestra época y la de Zothique, y es posible que existan más.
Consulta Mordiggian. («Slow Boat», Jeffrey y Morrison [J]; «El ídolo oscuro», Smith, «El imperio de los nigromantes», Smith [O]; Letter to H. P. Lovecraft, Smith; Letter to L. Sprague de Camp, Smith).
ZSTYLZHEMGHI [ZEE-steel-zee-MEG-ih]. Pareja de Ghisguth y madre de Tsathoggua. Nació de la fisión de Ycnagnnisssz, una criatura que vino de la estrella oscura de Zoth. Es posible que Zstylzhemghi resida en Urano.
Consulta Ghisguth; Tsathoggua; Xoth. («The Family Tree of the Gods», Smith [O]; «The Throne of Achamoth», Tierney y Price).
ZUCHEQUON (también ZULCHEQUON o ZUSHAKON). [ZOO-shee-KWAN]. Criatura nacida de Ubbo-Sathla, descrita como el último vástago de la antigua Noche. Podría ser uno de esos «espíritus negros de la tierra» que mencionaba Castro. Unos cánticos o ciertos sonidos profundos pueden invocar a Zuchequon, que se manifiesta mediante terremotos. Cuando llega, trae consigo la oscuridad y el frío.
Los pueblos de K’n-yan y Mu veneraban a Zuchequon cantando y repicando campanas; antiguamente las tribus indias americanas de la Costa Oeste sabían cómo invocarlo, pero probablemente la información ya se haya perdido. Zuchequon es servido por los «Ocultos», cuyo líder es Tsunth.
Consulta Castro; K’n-yan; Libro de Iod; Mu; Ubbo-Sathla. («Dead of Night», Carter; «The Descent into the Abyss», Carter y Smith; «Bells of Horror», Kuttner [O]).
ZVILPOGGUA (también ZVILPOGGHUA). Ver Ossadogwah.

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